2016年10月9日 星期日

[設計理念]John Smedley 離開3A製作: 「我很榮幸能身處在戰壕之中」


John Smedley leaves AAA: 'I'm proud to actually be in the trenches'


原作者:Alex Wawro 於 09/30/16

  從帶領世界上最大的網路遊戲的開發團隊,轉變成一個試著在2016年推出一款自製線上2D動作RPG的獨立開發者,那是什麼樣的光景?
  很少人能比John Smedley還要瞭解,他在去年卸下Daybreak執行長的職位(前身為Sony Online Entertainment, SOE)後創立了自己的工作室Pixelmage Games
  想想他投入SOE有多長一段時間,這可是個大事件。我還在讀高中時他就在那裡主導無盡的任務(Everquest)的開發了。等我唸大學時他還在那裡執導著Star Wars: Galaxies和其他線上遊戲的開發。
  我這個月初打電話給他時,他正好在Hero's Song的工作中偷閒,這款遊戲不會像其他所有他做過的知名遊戲那樣浩大。

  上面的關鍵字是「工作中」。除了遊戲本身之外,令當今2016年的開發者們對John Smedley最感興趣的,是他現在真的是在做遊戲,或許比他過去幾十年來還真。
  「我甚至無法描述我在製作和執行這些東西時有多高興,」他說。「我去年在SOE時,全心全力都投入在H1Z1(屍流感)上。而現在這遊戲對我來說比那個已經很棒的體驗還要好,因為我實際上真的在製作東西並得到很多樂趣。而且這工作量真是多到誇張。」
  Smedley說他享受在親手製作這工作室的處女作,即便他被像是找資金或管理工作室等創業家的差事給弄得手忙腳亂。他說這些和其他團隊成員的工作來說根本不算什麼,但他有在寫些腳本。胡搞一些聲音檔案。他又開始做遊戲了。

「重回戰壕」

  「我很榮幸能和一些我非常敬重的人們回到戰壕:Bill Trost,Paul Carrico(編註:兩位都是Everquest的好戰友),和其他真正的專家。當你和有才華的人們合作時,這些事看起來都很容易,」Smedley說。「我認為我喜歡這個專案的原因是我能從他們身上學到東西,也就是他們在SOE工作時所經歷過的那些痛苦。」
  這不禁讓我們想問:從一個超大型工作室的大頭轉變成獨立工作室的創辦人,是否讓Smedley能對「在戰壕中」製作遊戲的處境更加感同身受呢?他現在對遊戲開發者的同仁們是否有更多同理心了呢?
  「我確實有。我在說這句話的時候,我很清楚任何讀這篇文章的開發者臉上都笑了,」他告訴我。「當你必須真的要動手做這些東西否則事情就不會完成時,那真的是一個超棒的感覺。」



  值得注意的是,因為Pixelmage工作室一直都對Hero's Song的各面向都很公開,這個團隊理應強調在工作室之間流露出的熱情 -- 雖然如此,但Smedley卻說他已經連續加班三個月了。
  「我將每天開工的時間從07:00調整到05:30,因為我們要製作另一個功能。這其中真的很多樂趣,」他說。「我不停地說很有趣,聽起來好像我在唬爛一樣。但我希望你能看到這些笑容 -- 我現在在一個非常棒的地方工作。」

  Pixelmage看起來好像比最近剛起步的許多獨立工作室都過得還要好,但它一開始可沒這麼順遂。這工作室在今年初剛發起Kickstarter,為Hero's Song群眾募資80萬美金時碰到了一些麻煩,接著他們在一週後認為沒有辦法達標後取消了募資。
  「我們早就和一個投資人牽好線,當我們Kickstarter失敗的話就贊助我們,所以我們就決定撤掉,」Smedley說。「否則我們就得花上整整20個工作天想盡辦法讓數字達標。」
  不像許多獨立工作室的創辦人,Smedley說他因為在遊戲產業打滾了這麼久所以能這麼快從他自己認識的投資人手中募得可觀的資金。
  「因為這樣,我才能夠讓事情很快就上軌道,」他說,並提及Pixelmage從一個單人事業成長到現在有17人的大小。「我不像很多小工作那樣花了很多時間在找資金。我之前的來歷確實幫了我一把。」
  Pixelmage工作室後來也在Indeigogo為Hero's Song進行群眾募資,這遊戲預計在今年底會進入Beta階段。Smedley說這裡的進展比在Kickstarter上好(或許是少了明確的募資截止日幫上忙了吧),但他對於將遊戲宣傳出去的困難度感到驚訝。
  「我感到訝異的是你的音量在外頭所佔份量的差異。如果你是個老牌發行商,你一說話就會有很多人聽到。當你是個獨立開發者時,要讓你遊戲傳出去真的很難」他說。「這真的難上很多,而且看著你身為獨立開發者的作品相比上...嗯,你如果在SOE的話要接觸到大型媒體會簡單非常多。」

「我們真的需要一個能讓2000個玩家同時上線的伺服器嗎?我們能從這之中能達成什麼?」


  Hero’s Song勾起人家興趣的是它和Smedley花了許多年參與的大型多人線上有遊戲有顯著區別,這是他在Daybreak工作室後期的日子中學習到的。
  「我確實在H1Z1時看到了這遊戲的起頭,」他說。「它打開了我的眼界,讓我開始思考『我們真的需要一個能2000個玩家同時上線的伺服器嗎?』、『我們能從這之中達成什麼?』、『這有什麼意義嗎?』」
  Hero’s Song並非仰賴一整坨的中央伺服器,而是建立在像是我的世界(Minecraft)的機制:玩家可以自己玩、或是建立自己的伺服器並邀請人們進入他們持久常在的世界中。這可以是三個人,或是三百人;Smedley說在他的經驗中,MMO遊戲的玩家很少會從和超過幾百人的互動中得到什麼(或有興趣和幾百人互動)。



  「背後的理論是微型社群實際上有較好的黏著度。我在製作H1Z1時看到了這點,人們會認同他們所在的伺服器,就算背後沒有什麼邏輯可言」Smedley說。「這個理論是源自於某些我過去參與過的遊戲中
由我直接觀察得來的數據,我們當時有真的去做社交地圖(Social Mapping)並看到有多少個人會實際去和其他人互動。」
  玩家們或許會認為他們想要有著超多人的MMO大型線上遊戲,Smedley如此斷定,但資料顯示他們最多最多真的只需要幾百個人能互動就好;超過這數字的話,每個玩家的價值會急遽下墜。而如果這是真的話,MMO遊戲設計師應該將中等大小、由玩家建立的持續性世界的優先順序擺到任何超出這人數的東西之上。
  「諷刺地,當我們在分析這數據時,我們看到只有一或兩個會和300到400人溝通。大多數的人只會和少於200個人講話。這就是他們的社交地圖」Smedley說。「所以互動真的是侷限在這個小數字的人口,而且我很愛玩家能自己建立伺服器的想法。讓他們隨心所欲地設定,就像龍與地下城的戰役劇本一樣。」
  線上遊戲設計師或許早已注意到製作像是Hero's Song這樣的遊戲,而非華麗MMORPG的另一個誘人因素:我們不需要為玩家建立伺服器。「這做法也非常符合獨立開發,我們想要製作不需建立伺服器的遊戲,」Smedley說。

  而獨立開發的缺點是沒有公司醫療保健和專門的薪資部門和奢侈品,Smedley承認他直到轉為獨立開發並要親力親為後才開始感念這些奢求。

另一方面學到的東西

  「像是說,我們要郵寄帳單。嗯,你知道嗎,我現在還真的要去買郵票然後帶去郵局並真的將帳單寄出去」他說。「它們不會自己長腳。我的助理不會把它們拿去送件部門。這是不同的體驗,但也是較有趣的一個。」


  當聊到分享一下學習到的教訓時,Smedley不停地說著一點:醫療保健。如同許多獨立開發團隊,Pixelmage充斥著各式各樣的人們:創辦人、約聘人員、合夥人、員工。Smedley承認要為這樣的團隊展望多種福利是令人髮指的難,但仍認這是可行而且值得一試 -- 特別是你能找到一個願意技援你的良好金融機構的話。
  「我會說,首先,確保你搞定了醫療保健這項。把這件事搞定很重要。這看起來是件小事但真的很重要」他說。「我會建議找個真的很強的銀行。聽起來好像很蠢,但一個好銀行能幫你做到像是付薪水這類的小事是真的很讚。我知道這建議提起來無聊透頂但這是事實。」

  他的其他建議?「好好利用你在外頭可以取得的免費東東。」從引擎到物件到獨立開發資助計劃,如果沒有這一海票免費(或說近乎免費)的遊戲開發資源,這個曾是SOE大頭的人或許現在不會站在這裡。

  「微軟有個叫做BizSpark的計劃。好多不同的引擎都有著便宜的價錢。如果你是獨立開發者且沒什麼營業額的話,Wwise提供你更低廉的費用。」他說「在這麼多年後,關於獨立製作遊戲的那些複雜行政事務,我還要好多東西要學習。」


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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