2016年11月6日 星期日

[製作管理]在BioWare這樣一個大型工作室擔任遊戲設計師的現實情況是怎樣?





原作者:Kris Graft 於 09/21/16



  James Ohlen 投身遊戲產業已有一段時日 -- 這20年來都待在Bioware。如今,他身為EA旗下開發商的設計總監,控管質量效應(Mass Effect)闇龍紀元(Dragon Age)這樣的招牌系列作。
  身為Bioware的設計總監,他必須就這些龐大且不斷擴張的虛擬世界的創意發想,幫忙傳達給整個公司中上百個遊戲設計師以及其他開發者 -- 這可不是件容易的事。
  在今天的Austin Game Conference中(編註:奧斯汀遊戲論壇演講分享的當天),他讓遊戲開發同好們能夠一窺在BioWare這樣的大型工作室主導設計是怎麼樣的光景和概念。

遊戲設計的夢想 V.S. 現實


  「現實通常和夢想不一,」Ohlen向新手設計師說明遊戲產業不會完全和你預期的一樣。在學校裡,學生可能會預想自己畢業後成為那位引導數款遊戲大作方向的遊戲設計師。但當他們畢業後,他們可能會加入一個百人以上的團隊,而現實狀況和他們的期望不太一樣。「對某些人來說要轉換心境可能會有點困難」他說。

所有的簡報圖都來自Ohlen的演說
現今遊戲開發環境中的設計師
現實和夢想是不一樣的
  • 設計方面的教育教導設計師們如何獨當一面或是在小型工作室做事。
  • 這樣的教育環境讓設計師能夠自理並且有創造性思維。
  • 當人們夢想要成為遊戲設計師時,他們夢想的是成為那個知名的遊戲設計師
  • 大多數的設計職缺是大型發行商所開 -- Activision, EA, Ubisoft, Take 2
  • 上百人(或上千人)的團隊中,設計團隊的人數在四十人到一百多人間不等。

  但他說「千萬別氣餒」,因為遊戲設計是這世界中最能讓人心滿意足的工作之一,這也提醒了聽眾,有上百萬個人會去和你的成果進行互動。
  在Bioware,設計師共分為編劇(Writer)、關卡設計師(Level Designer)、遊戲機制/系統設計師(System Designer)、遊戲流程設計師(Gameplay Designer)。這些職位都需要設計師們將大方向的概念拆解並轉變成有意義的項目。
  BioWare有一套訓練設計師的方法,從最低等級(在美商藝電EA中,入門級的副設計師被稱為等級17)到等級22(創意總監)。「你通常也應該讓這些新手設計師自己犯錯,或是讓他們自己證明自己是錯的,」Ohlen說。他提醒大家說,應該要有越來越多的資深設計師能對他們資淺同仁的想法保持開放心胸。

Bioware的設計師分類
設計師基於其他部門的資源來產出內容。
每一種分類都會和一組核心利害關係人來設計出最終成品,然後再將它拆散成各部門可消化但在設計面是整合在一起的產出。
用來結合這些內容的工具可以重新組合並重新使用過往的資源。

  Ohlen說,Bioware的劇本寫作團隊大概有20人且分佈於3個工作室,他們創作對話、故事、和敘事設計。
  關卡設計師是Bioware裡面人數最多的設計師,並且也是壓力最大的。「關卡設計師本質上得任憑其他每一個遊戲設計職位分支的擺佈...這是個很棒的職位...就像是樂高的終極系列組合一樣...但伴隨而來的絕對是極大的壓力」他如此承認。
  在BioWare中遊戲機制/系統設計師和程式設計師及圖像設計師的工作非常緊密。像是遊戲內經濟等系統都在他們的管轄範圍內。
  「遊戲流程設計師是四個遊戲設計職位之中最需要和其他分支完美合作的...他們得要和所有人一起工作好讓遊戲能成功,」Ohlen說。遊戲流程設計師另一個很重要(也很嚇人)的工作就是要創造每分每秒的遊戲過程,而這是會被公眾所評判的。

產品的品質 V.S. 生活的品質

  Ohlen說,BioWare的企業使命為「製作出一個可以遊玩的宏偉故事」;而它的企業價值為「貫徹謙遜以成就工作場所和產品的最高品質。」
  Ohlen承認,在BioWare這樣大型的工作室裡,產品的品質和工作場所的品質通常會是互斥的。BioWare並不想要「為了產品而逼死人」,因為每個人都會為此消沉並無法發揮所長。同時,還是要有人對產品進行勞力輸入才能達到品質標準並讓企業生存。所以工作室必須越有效率越好。
  「我認為謙遜是成功的關鍵,」身為一位遊戲設計師,他如此說道。將謙遜投注在你每天的互動上可以幫助你提昇效率。他說謙虛並不代表懶散或讓自己變成任人踩踏的門墊。這代表的反而是,你相信可能有一個比目前還要更好的解答。「我認為設計師的工作是要能找出最佳的設計點子來解決問題。」他說。

自我
自我毀滅的想法:
  • 我的點子比較棒!為什麼我要將自己的熱情用在某人那更差的點子上?
  • 我知道最佳解是什麼。我證明給所有專案成員看。
  • 我還不要給其他人看我做的東西。其他人可能會批評它。我要等到它完美後再拿出來。
  • 其他任何一個存在的部門都要聽我的話。人家是設計師耶!

大多數的人可能都曾有過以上的念頭。但這樣的想法可能導致:
  • 當你沒有在工作中投入熱情的話,你永遠沒辦法把事情做好。
  • 當你是的努力是為了要證明某件事的話,你通常會忽略掉更佳的選項。
  • 當你不展示出你的工作成果時,你沒有辦法在早期做出調整,或是讓調整頻率不夠高。
  • 當你不和其他人合作時,你是在弱化他們的能力。

  他說個人自我意識需要被「摘除」,因為這會害到整個專案。不要假設你的看法是最好的,不要假設你有最好的解法 -- 要願意承認你是錯的。Ohlen也說設計師最糟的行為之一就是在你的作品「完美」之前都藏起來不讓人看。你需要早點搬出來給人們看然後互相合作。他說「大揭密從來沒奏效過」。
  Ohlen繼續闡述關於設計師應該是個謙遜的問題解決者的話題。「最能夠讓一個人自我毀滅的其中一件事就是只因為名片的幾個字就認定你在某方面很在行」他說。你或許在設計方面有更多想法並有更多經驗,但你不是全知全能,而且你並不會有所有問題的解答。
  「如果你不和其他人設計分支的人合作,那你就是在拖累他們」他說。Ohlen認為在有了這樣的合作精神之下,設計師有下列兩種職責:
  • 你必須很能夠理解他人的願景。
  • 你必須很能夠翻譯他人的願景。

當願景「很爛」時要如何設計

  但有時候在一個創意決策是你無法掌控的大型團隊工作時,你可能會覺得願景「很爛」。既使如此也不要緊,人們一開始可能不同意但仍然可以維持對專案願景的熱情。這需要花費一些心力:
  • 對願景、它的擁護者、和目標客群有同理心。
  • 練習主動式聆聽(Active Listening) (瞭解想法的根源在哪)。
  • 將自己沉浸在和願景最相似的體驗之中(去玩你工作室裡所有的遊戲,然後玩更多遊戲,讀點書,然後欣賞和這個願景相似的電影)。
  換句話說,試著保持正向思考並試著找到讓你自己愛上它的方法。
  Ohlen說他以前就是那個會批評所有事物的「愛靠北的朋友」。但他說他在90年代後期看了駭客任務(The Matrix)後有所頓悟 -- 雖然大家都很愛這部片但他恨死了。他開始思考或許太過於批判會讓他享受事物的能力...受損。
  所以他將批判性的眼光拿開,以便能單純地更享受事物。「有時候你要將批判性思考給關閉,」他說,雖然他同時也承認能繼續批評和分析作品也是很重要的。
  當提到達成目標時,Ohlen說每個工作任務都有其理想的結果,所以成功代表的是找出理想的結果並認清什麼才是理想的結果,永遠要以此為目標,並在抵達目標的過程中要不斷妥協。他提醒,千萬不要因為沒有達到理想的目標就感到氣餒。
  「沒有達到理想目標是很常發生的,而且必須用來當成一個學習經驗並成為下次能做得更好的動機,」他說。「這就只是遊戲開發過程中的一環而已」
  Ohlen補充說,「所有的設計師都得將自己視為能解決問題的人。他們應該喜愛碰上問題。」
  「限制性確實會孕育出創意力」他補充說。「如果你沒有受到任何限制的話,那你就只是在做你之前做過的事而已。」

永遠都會有方法的

  辨識問題所在並用任何方式找出可能的最佳解是Ohlen再三強調的話題。他的座右銘是:「每個問題永遠都會有其創意的解法。有時候你只是沒有時間或金錢找到答案而已。」如果你沒辦法找到答案也不要太自責,但永遠都要尋找一個解答,他說。

  最後,他提到要不斷地改進。規劃、執行、檢查結果、重新檢驗。然後再從頭來過,從上一個循環中學到經驗,然後下次做得更好。他說重新檢驗通常都是最難的部份 -- 你必須要聽進那些意見回饋和批評,然後將其化為建設性的想法。「這是身為設計師的你能做到最重要的事之一。」他說。

翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver