2016年3月13日 星期日

[製作管理]Ubisoft是如何用巨型團隊製作出巨型遊戲

原文轉載自:Gamasutra(How Ubisoft builds giant games using giant teams )
原作者:Alex Wawro on Feb/25/16



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




How Ubisoft builds giant games using giant teams



  若延攬越多的開發者到同一個遊戲專案中的話,可以肯定的是會產生一件諷刺的事實,因為當人數超過某個數字後,事情就會越難做。這世界上比Ubisoft還要瞭解這道理的公司寥寥無幾。
  "就規模以及挑戰性而言,我會說生產力是最主要的挑戰所在,就這間公司而言我是這麼想的,"Ubisoft蒙特婁分部的Chadi Lebbos說。"而我認為這是整個產業都在面對的事。遊戲的製作變得越來越大,越來越複雜。"
  Lebbos已經在這間公司待了將近20年,且目前正在管理一個超過150人的團隊,這團隊協調Ubisoft各工作室所使用的技術("我們建立引擎,但引擎並不是我們的責任"),所以是可以理解他的確被捲入了大型遊戲製作的文化之中。
  要和幾個朋友一起(或甚至自己來)製作遊戲從來沒有像現今一樣那麼簡單,但是使用現成開發工具的小型團隊可能會花上點時間來打造像是當代的刺客教條(Assassin’s Creed)這樣的遊戲。
  
"我們確保不會將其他的工作室視為區區外包單位而已。我們試著讓他們對遊戲的某部份保有所有權,純粹的所有權"


  這樣的遊戲能夠存在要多虧於Ubisoft交織於全球各地的工作室,透過Ubisoft特有的內部合作管道讓工作室彼此分享科技、技術、和開發任務。舉例來說,這間公司已經在蒙特婁舉辦過許多次年度Ubisoft開發者大會(有點像是小型的遊戲開發者大會GDC),而今年邀請了Gamasutra和其他媒體來參與,表明了目的是為了要展現出家這公司是如何真的讓世界各地的團隊一起開發遊戲的同時不會自相殘殺。
  肯定的是,這有點在自吹自擂,但這也是個絕佳的機會讓開發者夥伴們,能夠學習他們的同儕是如何在世界上最大的遊戲公司之一工作,又或許能收集到一些和身處遠方的同事共事的方法。
  "雖然很辛苦,但是很快樂"(編註:偷渡大東京玩具箱的名言XD)Lebbos說。"當我們開始組織共同開發時,我們確保不會將其他工作室視為區區外包單位而已。我們試著讓他們對遊戲的某部份保有所有權,純粹的所有權。是的,有個工作室的管理者會確保在這個星球上各處所開發出來的東西不會相衝。但最後,你還是要獨自授權和支持各個工作室。"
  舉個例子,Lebbos要負責Ubisoft新加坡分部在刺客教條IV:黑旗(Assassin’s Creed IV: Black Flag)的製作工作。新加坡分部是被列在Ubisoft 2013年製作名單的眾多工作室之一,但它擁有遊戲中非常特別(而就結果顯示,是很熱門)的一個層面:海戰系統和海洋技術,或Lebbos所稱的"和船有關的東東"。

和船有關的東東

  這裡有個潛藏的有趣觀點要獻給所有的開發者,不管你們是在大型或小型工作室:在要如何做以及可以做什麼東西時,賦予你的遠端同事們(不管他們是暫時的約聘人員或是正職團隊成員)更多的空間,這最終可能會讓他們生出更好的產品。雖然說,如果你自認確切知道你要他們做什麼的話,那這可能會有點違反直覺。
  當然了,試著要橫跨地緣上的邊界來協調製作遊戲開發還是有顯著的缺點。
  "這中間牽涉到很大量的溝通,和很大量的商務旅行。而且我們會失敗,依然會,"Lebbos說。"我們心裡都做好'時常會失敗'的準備了,而我們也別無選擇,因為在超過某個規模之後我們就無法在蒙特婁一手包辦所有的東西;我們需要外部的幫忙。"
  Lebbos費了極大的心思才能以正向思考來看待("有時候,有了外部的幫忙和提供給我們的主意讓我們對遊戲有了新的想法,並讓遊戲變得更好"),並承認近來在大型製作的市場變動推了Ubisoft一把,讓他們投入更多的時間和資源(人力或其他東西)在遊戲上市後繼續維持熱度。
  
"Amazon試著讓客戶無時無刻都留在他們的服務平台上。對遊戲產業來說也是如此。"

  "遊戲上市這回事,在沒幾年以前,你只要將遊戲釋出然後就沒了!"Lebbos說,他大約在18年前開始在Ubisoft工作,並且從Hype: The Time Quest 蹤橫諜海:斷罪(Splinter Cell: Conviction)之間無役不與。"但如今,當你釋出一個遊戲後,你需要維持遊戲的生命。這其中的觀念為'遊戲視同服務',而你需要吸引玩家並確保玩家們會一直留在你身邊。你需要提供他們內容,你需要一直和他們互動。這就是現今的遊戲產業。這就有點像是Amazon試著讓客戶無時無刻都留在他們的服務平台上。對遊戲產業來說也是如此。"


開放式世界遊戲已經成長得大到無法用人工來建立
  展望未來,Lebbos並不期望在近期會有什麼改變,因此Ubisoft會有一小部份的開發者現在要專注在維持並創造內容給活著的遊戲。他同時也指出Ubisoft為了力圖要做出更大型的遊戲而更加專注在流程生成技術上,原因是在他們已無力以和開闢虛擬疆土同樣的速率來增派人手。
  "我們正在經歷一場遊戲產業的巨大轉變。這並不只是在Ubisoft,而是發生在整個產業,遊戲變得越來越大。因為如此,假設五平方公里的開放式遊戲需要10個關卡美術師。若我們想要25平方公里的話,那麼,自己算算吧。當我們的遊戲變成越來越大時,我們不能單單只是添加更多人手,"Lebbos補充。"這就是流程生成工具能幫助我們的地方。"



Ubisoft也正在探索VR,雖然只是小規模的——就目前為止

  當然,Ubisoft在流程生成技術上的熱情並不孤單;很多的開發者,或大或小,正在以有趣的方式來運用。這在遊戲開發者之間是種公認的時尚,如同VR和AR的技術一樣,而Lebbos對這兩者比許多的開發者都還要小心。
  "虛擬實境 -- VR和AR[兩者] -- 會成為遊戲產業的引爆點。並不只對遊戲而已,而是整個娛樂產業,"Lebbos說。"另一方面,讓我感到害怕的是VR會如何影響社會層面。我們很自然地會想到人們坐在他們的小窩裡,戴上VR頭罩,身旁有人走來走去。我很確信我們會以嶄新的方式來橫量VR,但我們務必要小心不要在VR中喪失了我們的人性。而當然了,將遊戲移植到VR上不會有什麼損失。我們必須要找出新的方式來製作遊戲和體驗。"
  在不久的將來,我們會發佈Ubisoft開發者們是如何確實找出最佳的方式為VR頭罩開發遊戲的深入對談。在此同時,Gamasutra的VR專區裡頭有著更多資訊應有盡有,從如何做出更優的VR遊戲到如何完美地將一些重要的VR遊戲設計基礎給包在一起的一份虛擬套餐。


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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