2015年11月1日 星期日

深究遊戲設計:《SteamWorld Dig》的挖掘機制


Game Design Deep Dive: The digging mechanic in  SteamWorld Dig

原作者:Olle Håkansson 著於 2014年9月10日                   

深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。

瞧瞧上週的部份,《Road Not Taken》的移動系統。也請閱覽關於《德軍總部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)》中的彈藥蒐集,以及《失憶症(Amnesia)》的清醒度量表



來者何人:Olle Hakansson,《SteamWorld Dig》的首席設計師


  各位安安啊!我是Olle Hakansson,Image & Form的軟體工程師兼設計師,此乃一間座落於哥特堡的開發商,位在人稱瑞典的熱帶樂園中。

  Image & Form是一間根基悠久的工作室,不過最近也在遊戲開發上小試身手。我們最成功的作品是Anthill(一款手機策略遊戲,有著一些很酷炫的原創機制)以及這款我今天想要討論的作品:SteamWorld Dig


  《SteamWorld Dig》是一款平臺挖礦冒險遊戲,其中各位扮演一名叫做阿鏽(Rusty)的蒸氣驅動機器人。遊戲的目標是挖向更深的地方並採集資源,回到地面出售你的戰利品,添購昇級之後再重覆這個過程。這個想法受到Xbox Live獨立作品《Miner Dig Deep》的影響很深,我很喜歡這遊戲,但覺得我們可以從中做出改進。2013年八月我們在任天堂3DS上推出了《SteamWorld Dig》,之後到了Steam,PS4,PS Vita,並在最近登上Wii U。

撼動大地吧!

所為何事:行如其名──挖掘

  我想要描述一下我們設計遊戲主要機制的歷程,這個機制(各位可能已經猜到了)就是挖掘。我們當時想要創造一組挖掘機制,光靠機制本身就能讓遊戲的這個部分既有趣又刺激,而我將會帶著各位走過我們實現目標的這一段意外長的歷程。

「一開始時,我們打定的主意是讓玩家持續處在可能被困住的危險之中,以此做為遊戲緊湊氣氛的主要來源。」

  一開始時,我們打定的主意是讓玩家持續處在可能被困住的危險之中,以此做為遊戲緊湊氣氛的主要來源。如果各位挖得太深而沒有考慮回到地面的路線,就會沒辦法離開礦坑,而更重要的是各位就沒辦法賣掉好不容易才收集到的礦物。這個想法是各位需要把挖掘的過程想成解謎,其中天然洞穴,落石,無法通行的岩壁和其他自然元素就是各位征途上的阻礙。

  秉持著這樣的信念,我們開始推敲出遊戲的基本設置。初期我們決定採用由可以挖穿的格子所組成的單純方形網格,格子就和玩家角色一樣大。這樣一來造就了適於玩家到處探路的通道,避免了被小格子困住的問題。(我在瞪你,《Terraria》!)我們是可以用比玩家還大的方塊,不過那樣會弄成看起來卡卡的遊戲,所以最終我們選擇了各位現今所看到的尺寸。

  我們實驗了許多不同的跳躍高度,而這正是各位在一路往下時決定要使用何種挖掘模式的主要因素。舉例來說,從能跳一格高變成兩格便給予各位超多額外行動力,因為這讓各位得以建造鋸齒形的向下通道,當各位需要回到地面時便能輕易上來。
能夠跳兩格高對前程似錦的礦工來說是天大的不同。
  我們引進的另一項基本規則是各位在空中的時候不能揮動各位的十字鎬(這麼一來就無法挖穿地面)。要是我們准許,而各位又能往上跳兩格的話,各位就能挖出往上的鋸齒狀通道,而那基本上會將被困住的危機整個排除掉。

  附註:禁止跳躍攻擊的理由至少有一半是要降低阿鏽動畫的複雜程度。要是我們沒有禁止,就要替所有不同類型的攻擊製作結合了跳躍和攻擊的動畫。我會說最棒的設計就在於開發者的懶惰使得遊戲變更好。 :D

  這是個相當不賴的計畫。我們的原意是教導玩家事先規劃以及把挖掘通道想像成空間謎題的重要性。我仍舊相信我們可以從那些主意之中做出一款遊戲,儘管會更為小眾取向。對已經試過《SteamWorld Dig》最終版本的人來說,你們會知道事先規劃其實不是必要之舉。各位在向下長征的路上有許多能助各位脫困的技能。最重要的是,各位打從遊戲一開始就可以蹬牆跳躍。在遊戲中被困住確實不無可能,但有技巧的玩家可以從幾乎所有的狀況中抽身。

為什麼?


  那麼,為什麼我們背離了原先要求謹慎規劃的想法?

「大多數的遊玩測試員普遍玩得並不愉快。」

  我們的首次測試期間只有遊戲基礎元件:各位四個方向都可以挖,可以走和跳兩格。這就是各位真正所需的全部,而我們希望事先規劃的必要性對我們的玩家來說是很顯而易見的事。就算沒有一眼看出,那麼至少被困住一兩次之後總該會了吧。

  事情不如人意。大多數的遊玩測試員直接一路下挖,沒有真正探索這個世界。更重要的是,他們沒辦法帶回任何資源來賣,所以也沒能購買所需的昇級,以便趕上遊戲逐漸提升的挑戰程度。結果就是,他們普遍玩得並不愉快。

所以…我是要怎麼回到上面?
  我們當然知道我們沒有向玩家說明清楚遊戲的規則。我們的第一個做法是延長教學模式,為了更清楚地解釋所需的技巧。雖說我們確實得到了更高比率的玩家瞭解了如何「適當地」挖,但從來沒有逼近到百分百。此外,教學模式變得還滿長的,幾乎是我們最終交出去版本的四倍之多。我們不能排除教學模式,因為挖掘是各位在遊戲裡主要做的事情,就為了要能真正灌輸那些必須傳遞給他們的訊息,我們得要依靠沒完沒了的反覆教誨。毫不意外的是我們的測試員不是很欣賞這招。我們需要別的計畫。

  再來,我們曾經爭論過是否要允許玩家在空中挖掘。如我先前所述,我們有理由不准這樣,但這卻是一個誘人的替代方案。這能解決被困住的問題,因為玩家一被困住的話,他們大可自己向上開出一條鋸齒狀的路來。還有,一些人士在遊玩測試的時候也這麼要求,所以我們就給人們所想要的,對吧?問題就在於那會是個太過有效的解法。我們想要遊戲呈現給玩家自力生成且頻繁出現的空間謎題,而這項功能會給玩家單一無聊又乏味無趣的解決之道。所以囉,這條路不可行。

  我們第三個嘗試是把助跑跳躍加進遊戲。這個想法是如果各位按住跑步鈕並得到了足夠的速度,各位就不只能在水平方向上跳更遠,也能增加垂直方向上的跳躍高度。各位需要大概3至4格連續的空間才能累積足夠速度,以獲得各位往上爬時所需的額外格數。儘管這招有效而且感覺也真的很好,我們卻在將這項功能傳達給遊玩測試員的溝通上出了點狀況。有些人學得很快,有些人則否;我們在最終版本中保留了這項功能,但在這方面的探索並未結束,因為這功能本身還不夠好。

「我們的遊玩測試員很喜歡這樣,於是我們決定將之保留下來。」


  終於,我們達成了將蹬牆跳躍加進遊戲的解法。我們討論過幾種不同的變體,例如其中一種是需要兩道對立的牆才能作用。最後,簡約才是王道,我們選擇了現今的版本,也就是各位可以靠單一壁面往上走。我們的遊玩測試員很喜歡這樣,所以我們決定將之保留下來。

被困住了──還是說其實沒有?
  蹬牆跳躍和能在空中攻擊是怎麼個不同法,各位也許會問?在像這樣的遊戲中,兩者都給予各位機動性上的絕讚提升。然而就讓各位從麻煩中脫身的層面來看,蹬牆跳躍受到更多限制。雖然這能讓各位從像是垂直的直線礦井中又快又輕易地往上移動,各位不小心的話還是可能陷入棘手的狀況中。如果各位掉進了空曠的洞穴裡,還是可能會被困住的。

  請注意我們並不想要玩家被困住,只是要留意這種狀況。藉由引進蹬牆跳躍(還有其他移動機制),我們將被困住的情境從非黑即白變成了灰色地帶,玩家可以利用他們的機智和手頭上的工具來從大多數的狀況中脫身。當測試員掉進洞裡,有點擔憂,然後找出一條聰明的法子並再次回到上頭,覺得超讚的時候,我們就知道我們正中紅心了。

結果


  最後,我們在挖掘機制上花了比我們原先預期還多很多的時間,但我非常滿意最終成果。我的牢騷主要在於我們必須加進許多移動機制,來修補對玩家傳達遊戲規則上的問題。不過呢,這種情況很明顯就是要面對現實,因為大多數玩家並非真的想要以我們原先認為應該如何的方式來玩。比起如果我們沒有做出妥協的可能產物,最終版的遊戲更加平易近人且更為有趣,我非常高興我們做了正確的決定。

  當我們確實在著手《Dig》的續作時,既然我們知道我們在面對的是什麼了,我確信我們能夠從這個機制中再激發出更多好玩的東西。

  在下次見面前,請繼續挖掘吧!


  您是遊戲開發人,也很有興趣為Gamasutra的深究遊戲設計系列做出貢獻嗎?請電郵給主編Kris Graft:kgraft@gamasutra.com


翻譯:milkreaver
校正:XDorz87