2015年10月25日 星期日

[製作檢討]當了18個月的全職獨立開發者後的一些想法


原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:Some Thoughts After 18 months as a Full-Time Indie)
原作者:Tristan Moore 著於 09/21/15 02:00:00 pm



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  一週前,我才剛結束了我們的遊戲《Reflection》於波士頓獨立遊戲節慶(Boston Festival of Indie Games)的展示工作。那是場很棒的盛會,而且我們收到的回應好極了。我周遭的人們不知道我從鳳凰城來到這裡時,除了一張額度100美元的信用卡外身無分文,還有我將上個月的薪水花在來到此處的航班上,或是我幾乎困在波士頓一籌莫展的事情。那還真是我人生中最為困頓的72小時之一。

  歸來後的幾天,我查了一下我們在Steam上的評論,注意到在我們《Grave》Geenlight頁面上的這一篇:


 (也許你們在開始下一款作品前應該先把第一款給做完才是。《Reflection》是個沒有做完又令人失望的一團亂。我還覺得很抱歉自己竟然花錢買下去。要是知道你們專案處理這麼爛的話我就不會買帳了。沒道理團隊裡只有一丁點人手卻兩個都進行。結果兩個都趕成了垃圾。)
  我明白負面言論似乎總是比正面的還大聲,我也知道Steam上的一則評論無法反映出其他廣大群眾的全數意見。即便如此,這一則評論就是重重打在我身上,將我情緒水龍頭的把手給打爆,至今好一陣子我還在試著平復。

  所以經過諸般考慮之後,我已決定要來談談經營一間獨立工作室的頭18個月,關於我們的Kickstarter企劃,登陸Steam,有關錢的事情以及我們的困境。我不知道這麼做是否是件好事,因為這會讓我陷進相當脆弱的處境,整體來說也許會讓一些人士質疑起我或我的公司。雖說我有一股我的經歷並非完全獨一無二的預感,所以也許我該放手一搏,看看會有什麼事情發生。

好的地方 

 

  Broken Window Studios由我和妻子Aby創立於2014年初,而我們大概自從該年五月後就開始全職投入工作。我們比較大型的製作《Grave》從Kickstarter獲得了超過37,000美元,而我們幾個月前於Steam Early Access釋出的一個小型企劃也一直得獲許多正面的迴響。各位不妨看看我們《Grave》和《Reflections》的短片,好知道我們做的是什麼。



曝光度

  過去兩年間,於我們公司正式開立前後,我們都有在遊戲開發者大會(GDC),鳳凰城漫博(Phoenix Comicon),西南偏南大會(SXSW),E3遊戲展(E3),RTX展(RTX),鳳凰城美術博物館(The Phoenix Art Museum),我們當地的國際遊戲開發者組織(IGDA)分會,以及其他幾個活動上展示過我們的遊戲。我們被PolygonGamespotPC GamerRock Paper Shotgun,還有Game Informer專題報導過,數位和紙本皆有。我們的遊戲有被PewDiePieMarkiplierTheSw1tcherjacksepticeyeTheRPGMinx和其他一大票人玩過。

  我們擁有自己的智慧財產,工作室也不需要接洽合約工作便能順利運作。我們唯一接過的案子是由我一個人負責的,而且也已經完成,所以得以讓我們3至6人的團隊持續運作。我們在Steam上釋出了一款作品,雖然仍在Early Access階段,但也有著87%的正評,而且另一款也即將要推出了。

開銷

  為了讓事情更清楚一些,我想要公佈我們公司財務狀況的部份明細,這對於那些想要開始進行類似冒險的人們來說應該是最有助益的部份,即便我們的故事只有勸世之用。


薪資


  將近全數我們所花在公司上的資金,除了一些使用許可和硬體設備外,一向都是薪資。而且還是相當基本的薪水;大部分時間妻子與我賺的錢各是一個月1,000和1,300美金,之前我們找來的美術師也是如此。程式設計師比較難尋,所以我們付得更多,但還是遠低於業界水準。

  我們規模最大的時候有6個人;目前只有3位。我在接案工作的時候,會把多餘的收入用來提供稍微好看一點的薪資。其中有一個月,我自己接的案子賺了15,000美元,我立即繳回給公司,除了1,000美元是付給我自己支應生活開銷。

  截至本月,我們從未欠薪,甚至連遲發都沒有;我已經把妻子與我平時會產生的額外開銷都砍掉了。

  總結來說,我們以往給出的薪資比起傳統3A級公司而言低到很誇張。實情是工作室裡大多數人所賺的錢比麥當勞新進全職人員的薪水還低。我們既沒有過得很好,也沒有亂花錢。

總成本



  迄今,我們已經花了將近119,000美金在經營工作室上。在那筆錢之中,32,000美金是來自於Kickstarter募資,因為有一部份的Kickstarter募資要扣給Kickstarter和Amazon Payments,還有部份人士在收帳期間因信用卡失效無法付錢而得如此。剩下來我們所花掉的87,000美金之中,33,000美金是來自於家庭與友人的借貸,之中有許多人真的沒有閒錢可給。32,500美金是我把少數幾個月寬裕的接案工作所得全數投資下去的結果,而15,000美金則是一項針對《Reflections》進行並預期會有兩倍回報的投資(也就是我們實際上要還他們30,000美金)。


  剩下一點點是由我們釋出的作品《Reflections》,透過Steam、Humble Widget還有組合包販售所得的收入提供。我們在Steam上的總收入,在他們拿走屬於他們的30%前,是8,000美金出頭。同時值得一提的是,在上列所有的款項中,有57,000美金是我們將來真正會還回去的。那幾乎是我學貸的兩倍。

  老實說,將這一切公諸紙上多少令我猶疑再三。在這段一年又多一些的日子之中,我從一個手頭不怎麼闊綽的傢伙,變成了把119,000美金砸在兩款遊戲上、並因此從親友那獲得了比料想中還要更多資金的人。這檔事往好的一面看,就是我發現比起我一開始就開口求助的話,一旦我們手上確實有點東西,人們出手相助的意願就會高出許多。我不認為在我們問過的人士之中,有誰會在我們進行Kickstarter募資方案前就如此大方,不過方案成功已足以令我們的努力名正言順,讓事情看起來大有可為。他們的慷慨我再怎麼感謝都不夠。這麼說吧,我們在進行著的這段期間中我是如此地一窮二白,直到坐下來將這些東西寫出來前我都沒注意到事情的全貌。

  為了提供我們支出金額的對比概念,以免各位覺得這些數字如同我所感受的那般看似很大,在業界低水準一端中一間有同樣人數和工作量的類似工作室大概可能會花掉476,000美元,大約是四倍之多。如果工作室的人手充足的話,那數目就會輕易超過1,000,000美元。考量到我們運作了大概18個月,以我們這樣大小的工作室或製作團隊來看這筆119,000美元的帳其實一點也不糟。

改變計畫



  不幸的是,於2014年底我們瞭解到自己的財務狀況將會來到一個非常糟糕的處境。這間有著6名員工的工作室每個月燒掉8400美金。沒有額外財源的話情況是不會有起色的。

尋求更多資助



  當瞭解到《Grave》會越做越大時,我們聯繫了幾個遊戲資助窗口並引起了各種不同的關注程度,但最終都沒有談成。他們大多都想以爛合約或是有問題的保證來拐我們。

  有投資者向我們提供一大筆資金製作《Grave》,結果與其說是發行商或投資客,倒不如說更像是放高利貸的。儘管他們宣稱「比發行商更優質」,開出的合約內容卻要求將我們的智慧財產完全轉交給一間控股公司,還說在收到50%以下的版稅前我們得要把投資的錢全數奉還。他們的合約還規定製作延宕等同於償貸「違約」,要是我們需要的時間或資源比原先預期還要多的話,就得將遊戲的獨自擁有權交給他們。不消說,我們最後沒有接受他們的提案,而我覺得這是正確的決定。

  另一家資金提供者將我們帶往了特別艱困的處境,他們不請自來聯繫我們,似乎準備好要以很棒的合約來提供資金。我們在數個月內建立了一項提案以及《Grave》的展示品(vertical slice),直到我們的資金幾乎要用光光為止,都滿擬著要用那筆錢全力一搏的想法。我們的聯絡人始終有一來沒一往的,而我們就在數小時內從囊中物幾要到手的狀態變成被拒於門外。那個時候真是損失慘重,我們大為挫敗。

  彼時我們已把Kickstarted募資的一大部份用在遊戲前三分之一的製作上,自此要讓遊戲如期上市就得端看能否有更多的資金了。

獨立不足,3A有餘



  有夠奇怪的是,資助者對我們作出的批評之一,而實際上我也覺得一直造成巨大阻礙的,就是我們我們一向被視為「太過3A的獨立工作室」。這是個合理的批評,即便可能看似不太直觀;我們的遊戲比起大多數的獨立作品是有野心多了,但我們並沒有與更大的工作室相符的資源或是功績。


  這造成了我們的絕境,我們的產品費了很多時間開發,卻因為看上去的規模之大而吸引不了小型投資者,但又不夠大到能擠進3A投資的範疇。諷刺之處便在於至今我們在這項大企劃中以非常稀少的金錢完成了多到有夠瘋狂的工作量,但我們所需的資源高到變成了高風險投資的事實依舊。因為我們並非100%自力更生,無法就這樣做到完為止,而想要向投資者「證明」我們的執行能力卻又如此困難。

決定延遲《Grave》



  要下決定從《Grave》轉換到較小的方案可不簡單。現實是在我們打造這款遊戲的前三分之一期間,開銷和耗時遠遠高出我們所預料。部份是因為負面因素,像是在特定位置用人不當,有些則是因正面因素,像是大底上遊戲的進步大幅超出我們原先的規劃。我認為現在這款遊戲比起從前的表現有潛力多了。


  我們選擇的是進行一項我曾在2012年做過的小型企劃《Reflections》,並將之增進至可以發售的狀況。這是在一位願意提供一小筆錢給《Reflections》的投資者幫助下而成的,因為遊戲的規模比較小,而且比較容易達成。如果諸事順利,我們預期來自《Reflections》的收入能夠讓我們在《Grave》多出數個月的開發期間繼續走下去。那仍舊是我們的現行目標,但路上存在著一些龐大的障礙。

搶先體驗(Early Access)的困境



  我們於2015年6月26日在Steam上推出了《Reflections》,並於頭兩週看到了我們銷售數字的絕大部份,之後就大幅跌落。我們的玩家基底總計大約是7,000人,但那多是來自於我們參與的組合包,而組合包的本身和內容根本就是亂七八糟。迄今,購買我們遊戲的人數少於1,000名。

  我們有幾篇不錯的報導,像是我們在Polygon上的專題,但整體來說媒體對於我們的報導一直是試探性質的,很大原因是基於他們的政策傾向於不涵蓋Steam搶先體驗遊戲。這是有道理的;推出搶先體驗的作品有一大票,而同時其作為產品的可行性也有諸多不確定性

(搶先體驗遊戲)
(立即入手馬上開打;在開發過程中參與這款遊戲)
(注意:本款搶先體驗遊戲尚未完成,日後遊戲可能會改變,也可能不會。如果您沒有急切想要在這款遊戲的當前現況下進行遊玩的話,那麼您應當保持觀望,看看遊戲開發是否會有所進展。了解更多)
(譯註:縮寫EA Game,難怪fuck up everything)


  我們要上搶先體驗的決定是有一點在賭博。我知道我們還需要再多做一些遊戲概念的測試,我知道我們必須查出敘事系統交到用戶手上的運作情形,而我也知道我們需要讓更多人來玩遊戲。然而還有一個現實是,我們必須試著透過搶先體驗獲得一些收入。我冀望搶先體驗能在幾個月內填補為了改善《Reflecitons》而付出的成本,然後正式上市能夠給予我們完成《Grave》所需的資金。時至今日,那樣的如意算盤看起來是打不成了。

搶先體驗的好處



  搶先體驗從許多方面對我們來說都很棒。我們以收到的回饋大幅改善了遊戲。遊戲本身是極度實驗性質的,而能夠實際利用那些實驗、將之化做能夠改善產品的可行成果,真的是幫了大忙。做為一間新成立的工作室,這麼做也有助於我們學到許多關於如何以更細微的方式改善遊戲品質的事情,包括選項,選單系統以及在初次上市前逃過我們法眼的一拖拉庫細節。

搶先體驗的缺點



  說到底,我不認為搶先體驗能夠適用於像是《Reflections》這樣的遊戲。有著永續遊戲世界或是多人模式的遊戲通常可以搭配得很好,但《Reflections》太過仰賴於細緻的劇情投入感,以致很難在這種方案中有所發揮。一旦你體驗過一大段未完成的劇情,之後當劇情發展完備後就很難再回頭重新享受一番。

  我們先從遊戲的遊戲性開始著手,而表面上是《Reflections》所著重的劇情部份,大都因為重心放到了底層的系統而延宕,像是我們的敘事引擎以及分歧路線。我們正一步步在遊戲的框架下將其補充填滿,而多虧了分歧路線,遊戲實際上比看起來還大了三到四倍,但是大多數人所見的卻是一款感覺上空洞且僅有一小時長的遊戲。我覺得我們也許趕跑了本來會喜歡最終成品,但卻因遊戲現況而感到幻滅的顧客。我們現有的負評絕大部份都在抨擊那些我們投入時間最少或是還沒更新的部份,這代表事情仍大有可為但同時也挺令人沮喪。我只想告訴那些人說,我們都接受而且還在努力,但這顯然無法影響我們所收到整體來說是反應冷淡的評論。

  如果有機會的話,我不會再一次選擇搶先體驗做為發售上市的考量方案。我認為其對於測試和回饋的貢獻很有助益,但當你還在對遊戲概念進行研發並改進的時候,實在是很難將遊戲交到期待完成品的人們手上。我認為這樣會稀釋整個遊戲體驗,那是我日後真的不想再做的事情。這麼說吧,做為一間小工作室,我們必須在搶先體驗方案之外想出如何解決資金和遊玩測試的問題,而那可是相當巨大的挑戰。我覺得這些日子以來何以有這麼多遊戲以搶先體驗之姿推出,與此大有關聯。

失策之處



  我認為我們的小工作室之所以如此掙扎有諸多原因,有些在掌控之內,有些則否。我想如果我能回到過去改變情勢,這幾個就是應當要用不同方法處理的,我所犯下的錯誤。

1.太早招兵買馬


  說到Kickstarter,我真希望自己有在募資活動後進行更多的獨立設計工作和規劃,而非立即招兵買馬,把美術設計和程式設計同時找齊。反正多數工作內容最後都得靠我一個人完成設計目標,而我高估了團隊在沒有我監軍的情況下能夠完成的工作量。長期來看,有六個人同時工作可能拖慢了製作過程,因為我必須在我自己的製作目標和找事情給其他團隊成員做之間來回奔波。

2.過於努力試著讓每個人都開心


  身為首次立業的老闆,我非常努力試著讓大家都有事做並由我個人承受所有不滿,試著一肩扛起那些不悅員工的負擔和慘淡表現。我太晚學到的是我應該讓那些沒有貢獻,或是產生負面氛圍的人早日滾蛋。反之,我卻加他們薪,希望我展現的善意信任能得到回報。不幸的是,很多人沒能在他們的個人舉動和他們正在進行的產品成敗之間釐清界線,而我們削足適履的嘗試招致了大量時間和金錢的損失。

  我一向奉行的戰術認為產量多寡大多是管理層面的問題,而那使我盲於真正的問題所在,直到他們確實造成了傷害。因為我太遲學到教訓,導致我們有海量的美術和程設必須重做,就只因為那些沒有投入在自己工作的人。

3.低估了《Reflections》所需的工事


  要是我知道將《Reflections》做成可行產品所需的工作量有多少的話,我可能會做出不同的決定。我們以為可以將一款較小的遊戲從根本上打點整頓好,費幾個月的功夫將之推出,但最終事情未能如此。遊戲是在2012年得以全面運行,但品質是遠低於現在2015年做為開發者的我所願意接受的。《Reflections》耗時不長內容也很輕量,而且還是架在第三代虛幻引擎(UE3)上,結果這個後來無法當作開發基點。


  我們必須將遊戲過渡至Unity 5引擎,然後建立起遊戲內容的基底好讓遊戲能走下去。工程仍在進行當中,這也是為何遊戲現在正處於搶先體驗階段。如果我的時程表能不受限制的話,我可能會空出至少一年來好好把遊戲完成。到我們脫離搶先體驗階段總共需要多少時間,以現況來看那可能就是個相當務實的預估。

  我們需要來自社群的建言才能確保遊戲品質穩定,而也因此使得遊戲的規模變大了。這一切對完成品來說其實是好事,因為產品會變得更加出色。但對一間恰如其名的窮酸工作室來說就不是那麼好了。這也代表《Grave》的延宕會比我們原先打算的還要更久,這讓下一個問題更加受到全面性的關注。

4.不知道該怎麼向我們的支持者表達


  每一天我看電郵時,我都在坐等Kickstarter上面那些指責我們是騙子小偷云云的訊息。每當我看見我們有新的評論時,我一邊糾結著胃一邊想「這就是了」。我們原先設定我們的Kickstarter目標為暫定2015年三月達成,而我們早就超過了。那些指稱我們輕忽怠慢的言論出現時我真的不知該如何回應;我們是還沒交出成果,不過也不曾停止製作,更不會取消這款遊戲,如果我們的支持者對我們花上的時間開始不滿的話,我不知道要說什麼。


  關於《Reflections》所扮演的角色我已試著盡可能公開透明。然而,我真的不知道我們的決定是否正確;我知道僅憑《Grave》的話我們是沒有機會成事的,部份是因為我們沒辦法取得對《Grave》的投資。我知道我們必須將《Grave》擱置一旁好稍微進行一下《Reflections》的工作,而我也知道《Reflections》所花掉的時間已超出我原先的企盼。我不想要我們的支持者覺得我們丟下了Kickstarter上的遊戲不管,但一直以來我害怕更動計畫會導致我們失去他們的信任。我也明白無論我們怎麼做都會有風險,而與誤認我們不誠實的人們之間的那種溝通問題,我也不知道要如何處理。

5.太早打包販售


  我完全承認太早參與組合包是個錯誤。做為一個在Steam上架的新手,許多組合包推銷窗口找上我,問我們是否想要將新上架的遊戲加進組合包。我覺得不能失去這個機會,所以我同意以組合包的方式讓我們獲得更多曝光。然而這步棋走錯了,儘管銷售數字將近8,000人,卻沒有為我們賺進大把收入。說老實話,我不覺得組合包對我們銷售成績有很大的負面影響,因為數字早在組合包推出前就已經慢下腳步了。然而這樣做也沒有帶來我所期望的好處,還招致許多我們支持者的批評。

有時候真的很不好過…



  所以綜上所述,可以很中肯的說我們真的苦過。我最近還發現了幾件事情,讓這一切變得尤其難過。

申請各家展覽



  我們申請了許多展覽並得獲了一些成果,包括波士頓獨立遊戲節,遊戲開發者大會以及西南偏南的獨立遊戲媒體交流會(MIX),位元高峰會(BitSummit),以及其他種種。然而就我們的兩款遊戲來看,兩者都還需要下更多功夫才有機會擠身於更大的展覽活動。


  我向每一個能參加的展覽提出申請,這也說明了我們所獲得的成果。我們也向獨立遊戲節(IGF),獨立超大攤位(Indie Megabooth),特立獨行展(Indiecade),以及其他許許多多,但答覆通常都一樣;他們看到了潛力,但遊戲就是還不及應有的水準。我同意,那就是為何我直到把事情搞清楚的這一刻前都還如此拚命的原因。一而再,再而三地遭拒仍是令人心灰意冷,使決心逐漸消磨。

個人財務狀況



  我將上個月的薪水拿去買了500美元的波士頓假期組合,有飛機坐、有車開、有旅館住,就為了在波士頓獨立遊戲節展示我們的遊戲,我們還是勉強才獲邀的。抵達的時候,我才發現不繳200美金抵押的話他們不願意將車租給我,但我真的沒有錢了。這讓我沒有任何交通工具可用,旅館還在22哩之外。單搭一趟Uber就會花掉我僅有的一張免費信用卡的一半額度以上。我只能轉而拖著100磅重的設備穿過波士頓街道和地鐵系統來到活動現場,然後在洛根機場待超過12小時才終於能回到家。唯一能讓我免於完全絕望的是我所碰到的每個人都是大好人,他們給我的幫助是遠超過我所期待或我應得的。

The current state of my computer and car

  因為這趟旅途的關係我的電腦傷到了散熱片,我其實已付不出這7美元的損失。我的車在這4個月內拋錨了兩次,我正訓練自己成為維修工以免除額外開銷。然而這一次我卻付不出維修動力方向機泵所需的60美金。

  認知到不僅有一大堆工作要做,資金還一天天短少,每一天來上班工作真的變得很困難。我沒辦法和朋友出去玩,我沒辦法買午餐,我還遲繳帳單。當財務狀況不好的時候很難去想到其他事情,讓修改遊戲所需的創意工作更加困難。

  這個月我所剩不多的空檔大多已用來在四處奔走尋找資金,向債主請求延展,還有檢查銀行帳戶看是否有透支。這可不是我在擁有自己的公司一年多後所想要的處境。

  當曾經很在行的事情開始變得看起來不可能達成時,實在很難描述這種心情。看著進度停頓,知道自己想要做的事情比自己似乎能辦到的還要更多,心情實在很難熬。我聽過人們稱這種狀況叫「油盡燈枯」,不過我覺得那還不夠貼切。那感覺像是毫無希望。

最後的想法



  此刻我已經不知道這個故事究竟會怎麼結束了。我們還在半途,尋找能夠力挽狂瀾以求一絲生機的方法。我絕對不願意就此放棄,儘管我得說比起過去15年費盡全力只求能擠身遊戲業界的那段期間,近幾個月來這股退意更常冒上心頭。當我開始製作《Reflections》時,《Gone Home》甚至連發表都還沒有,不過因為缺乏資源的關係我沒有辦法將之完成。如今和一款我本可以勝過的遊戲之間,我仍有一番苦戰要打。

  我再三思量到底要不要發這篇部落格文章。對多數人而言,「公開透明」是眾所讚揚的人格特質,但卻很少真的有什麼好處,常常還可能被視為弱點。我知道我們不是唯一陷入困境的工作室,和其他從未推出產品或夢想早早夭折的菜鳥工作室相比,我們所承受的也不是最極端的苦難。我擔心的是將這些事情的一部份說出來也許是在批評聲浪前自曝其短,讓人們就我們的過失攻詰我個人或我們工作室。我知道網路上的鄉民們一直都不是最願意聆聽他人苦難的一群人。

  我不知道非業界人士是否明白製作東西到底有多難,更別提要做出真正值得讚揚的東西有多難。玩家傾向於只看完成品,而那完全是他們身為消費者的權力。他們不需要知道,也不需要關心開發者的困境。然而那些困境依舊會發生,我覺得偶爾倒也值得一提。


  感謝您的閱讀。如果這有益於您,我很高興。沒有的話也無妨。寫出這些東西沒有解決我的問題,但對我來說這是第一次我確實寫下我們的經歷是什麼樣子。希望那至少是值得的。



翻譯:milkreaver
校正:XDorz87