2015年3月31日 星期二

[製作檢討]五件關於遊戲製作我所不知道的事(直到我做了)


原作者: Anthony Burch Feb 23, 2015

在我加入齒輪箱軟體(Gearbox Software)之前我在Destructoid(一個專注在發佈遊戲相關文章的網站)擔任專欄作者。我在那裡的工作從2006年到2010年,工作主要專注在對獨立遊戲做特別報導以及用硫酸級的酸度來批評我不喜歡的大製作遊戲。結果看來是我根本就不知道遊戲製作上有一堆鳥毛的事要處理。




在那段日子裡,我會毫不猶豫地把像刺客教條(Assassin’s Creed)這樣的遊戲評為”糞作"一枚,或是將開發者們標上"一群不懂得遊戲設計的白痴"。以上不是幻想來的—我,喜歡,說那些屁話。在影片當中。我還在裡頭露面。

我當時不斷地在說類似這樣的屁話,而為什麼不呢?我玩了他們的遊戲,我發現這些遊戲很低能,同時覺得我很瞭解哪裡有問題以及為何出錯了。我可能從來沒有自己做過一款遊戲(題外話,以2D美術風格遊戲的說法來說,就像"通道結合戰鬥蟾蜍"(註一)一樣貼切,然後天啊這聽起來真的就是那樣糟),但是我大抵上知道遊戲開發是怎麼一回事,對吧?

錯!錯!錯!錯!

(註一:通道(Passage)是一個2007年的實驗性遊戲,旨在證明遊戲是藝術的一環。而戰鬥蟾蜍(Battletoads)則是在1991年時首次出現在紅白機的橫向動作遊戲,相信很多老玩家一定有玩過。)

一、製作遊戲比我想的還要難上幾千倍

  我當時是個很兇殘的部落客,所以我所說的可能大多數出於我個人的無知。但是,我的媽啊,關於遊戲製作的每一件事都比我想像的還要複雜和困難。

  假設你想要設計一個非玩家角色(Non-Player Character: NPC)。在我被雇用之前,我曾經想,呃,從美術的角度不會那麼難吧,是吧?你在大概一週內想像出一個角色的概念,然後將之建模。收工。

錯了。

錯了。

  要做出一個新的NPC,你必須先有該角色的概念(這有可能花上幾個星期),然後建一個高多邊形的模組。然後,老兄,這個高多邊形模組看起來很棒,看起來簡直完美,除了它實際上,呃,永遠不會出現在遊戲中任何地方。

   因為你還必須要用高多邊形模組為基底去做一個低多邊形模組,也就是會花更多的時間。但是,嘿,至少你搞定它了,對吧?只要把它放到遊戲中然後讓它動起來。除了,喔等等,沒錯。你需要製作動畫。但在那之前,你實際上要架好骨骼才能讓它動起來——在架骨骼之前,它就只是個靜態模組,和3D石頭沒啥兩樣。

Image: CGArena

  而這只是第三人稱用的模組。因為這是一個可以使用的角色,同時假設你在做一個第一人稱遊戲,你要可以從它的眼睛看出去,它同時需要第一人稱專屬的雙手新模組(你不能直接從模組上拔下來用),而這些模組需要新的動畫,然後,喔順帶一提,現在這個角色有了一個新的技能,因此它的手會做出一些奇怪的動作,所以你需要為那個新技能做一個新的第一人稱和第三人稱的動畫,然後,然後,然後…

  我甚至還沒有提到設計或程式,或是我們腦殘時可能會突然移除掉一整個在故事中很吃重的敵人種類,而因此你必須要整個重寫,但是你不能重寫太多,因為在地化(全球翻譯)的期限非常緊繃,日本的在地化小組不能留住Claptrap(註:邊緣禁地Borderland中的白痴機器人)的演員太久,因為他在那裡實際上是個大名人而且有很多其他工作要做,然後你必須趕快因為遊戲必須在六個月內上架,從你的角度來看這代表實際上只有三個月的時間因為發行商需要三個月去生產光碟,然後然後然後然後然後…


  每一件事──遊戲開發裡的每一件事都遠比我所想像的還要更加艱辛且複雜。所以現在當我玩一個第三人稱動作遊戲時,若有個角色的模組偶爾會穿過其他東西時,我就當沒看到那個鳥事

遊戲在製作過程中90%的時間看起來根本就是坨屎

  在邊緣禁地2中,我們創造了一個可下載且可以使用的角色,叫做神經病克雷格(Krieg the Psycho)。

  這是這個老兄在製作期間大部份時間看起來的樣子。





  他沒有他自已的模組和動畫,取而代之是用許多不同角色的部件來東拼西湊。他的第三人稱模組是用去掉頭的艾斯頓(Axton,邊緣禁地2版的士兵職業角色),而當他進入嗡嗡斧衝撞模式時,他使用的是蓋姬(機械術師職業角色)的手,並且在她的食指上黏上一個沒有動畫的披薩刀。

  很明顯地,他看起來爛透了。 沒有一點看起來像是最後發行版的樣子。這點很值得記下來,不只是因為這看起來很有趣(雖然這顯而易見),還因為這說明了遊戲開發中眾多困難中的其一,而我從來都不知道:如果連接近完成都談上不邊的話你怎麼評論東西的品質?


  音效視覺的回饋是使遊戲的感覺正確中最重要的一點(這個由Vlambeer所演說關於如何讓遊戲感覺正確"是必看的),但通常這也是在遊戲開發中最晚被實裝的。當一個新的機制玩起來感覺很糟時,是因為機制本身就錯了呢,還是因為音效視覺的回饋還未實裝而讓它感覺怪怪的?

許多邊緣禁地一的開發者們曾告訴我在邊緣禁地的開發過程有多次要把死前一摶功能給砍掉。如果你對這個機制不熟悉的話,死前一搏讓玩家有一次機會避免死亡。如果一個敵人將你的血量歸零的話,你會進入一個像是流血的狀態。如果你在這個狀態內能殺死一個敵人的話,你就會站穩步伐再度回到戰鬥之中。

  問題在於——至少在開發初期是如此——人們發現這個很讓人感到困惑而且並不有趣。為什麼這讓人感到困惑且不有趣?因為並沒有任何的視覺回饋告訴你(A)你他媽的要做什麼,(B)你是否成功地辦到了,或是(C)你成功後的結果。

  很明顯的,死前一搏是邊緣禁地的戰鬥迴圈內最酷的東西之一,但你若沒有包裝打扮一下好從整體來看的話,真的很難搞懂這東西到底是超棒還是從本質上就出了問題。

  當我在玩的遊戲裡含有感覺起來不怎樣的機制時,我不再會丟摔手把並喊說"靠!這很明顯地又爛又不好玩又愚蠢!為什麼他們不在遊戲開發初期就砍掉它?"嗯,可能因為他們當時有信心這個會變成一個像是其他更好的機制一樣酷的東西。(我假設每個人在第一次做機制的原形時都會覺得那很酷。)

當開發者們用了"興奮"這個詞時他們絕不是在畫虎蘭

  每次我在官方新聞稿上或開發者們過度使用了"興奮"這個詞時我總是會感到惱怒。我們真的對這個即將到來的合作關係感到很興奮!我們對於秀給你看這個新功能感到很興奮!說真的,我當時想這都是假造出來的熱情;這些傢伙整天都在做遊戲,而且是每一天。秀給記者們一部份新的遊戲內容,或對他們講述故事,又或是分享一段新的影片是會「興奮」到哪裡去?

  結果是,創造東西真的很興奮。能夠和人們分享你辛勞的果實的確會讓你熱血沸騰。我記得在我們第一次公佈邊緣禁地2的那天我起了個大早,如此我才可以滿心驕傲地推特"我正在幫這遊戲寫故事。"這短短的一句話比任何我對他人工作成果的酸言酸語還要令人滿意,事關重要,而且,沒錯,令人興奮。

  如今,我會同意,這並不是說每一個新聞稿和開發者訪談都是百分之百的純真熱情。舉例來說,我很難想像會有這麼一個世界,科拿米(Konami)對於要將AXE的體香劑放進潛龍諜影:和平先驅(Metal Gear Solid: Peace Walker)裡是真的感到興奮。不過,仍然,開發者們的歡欣鼓舞並不如我以往所想,他們和不誠實是一點都沾不上邊的。

四、遊戲開發者們實際上讀了很多批評他們工作成果的言論

  天啊,我當時真是個混帳。我當時以相當愉悅——另人髮指的愉悅——的心情談論那些我不愛的遊戲是多麼地糞以及它們的開發團隊是多麼地蠢。(再一次的,我確實稱呼刺客教條的開發團隊為"一群白痴。"不要誤解了,我還是真的不喜歡刺客教條,但是"一群白痴"?認真的嗎?)。然而在我的腦海中,我當時想"呿,沒什麼大不了的。那些傢伙忙到翻了,他們不可能閱讀任何我對他們的遊戲所寫的文章。"

很顯然地我不能代替別人發言,但上述的情況對我來說是不正確的。我閱讀了每一篇關於邊緣禁地二以及它的擴充包 (DLC)的評論。花了數年——真的是數年——在一件事物上,很難不去對於他人的想法感到興趣。

我必須坦白:邊緣禁地二上市時獲得了非常好的評價,除了astronomical的評論外,我當時有整整一週處在我只能稱之為飲食性產後抑鬱症的發作期之中。其中有一半是基於我花了將近三年的成果終於出生後並沒有使我成為神以及擁有長達四小時的高潮快感,另一半是因為我們在Metacritic(註二)的評分沒有超過90。我提起這些並不是要討拍——“噓爆你這可憐的遊戲開發者,在Metacritic上只拿了89分,你的人生完蛋了"——而是要指出我們之中很大部份的人實際上會去讀關於我們遊戲的言論,而且這真的對我們有所影響。

(註二:並不只是因為這會影響到分紅或其它東西,而是因為自尊,你懂嗎?或許只有我如此,但我的看法對於90分的遊戲品質和89分的相比是大不相同的。)

我的意思是,我依然不喜歡那些我身為部落客時所寫過負評的任何一款遊戲,但是我已經不再是那個對它們充滿敵意的混蛋了。不要誤解我的意思:我仍然認為負面的評論對遊戲這個媒介來說是絕對重要的,但是將我不喜歡的遊戲批得體無完膚只為了證明我在某方面比它的開發者們還要聰明,不再使我感到享受了。批評家大致上是照顧讀者為主而非開發者——當我在Destructoid上給了曙光公主(Twilight Princess)4/10這樣的分數時,我試著警告人們別將錢花在上面的想法比我想要拿刀捅任天堂的想法還要多。但在那樣的關聯之下是很容易地忽略一個事實,那就是當你對開發者們開砲時,你打到的是真實存在的人類。是有生命、感情、熱情、以及(如果他們和我一樣的話)那事關重大的自尊。換句話說,我如果就算他媽的能和善一點的話也不會死掉。

  我並不是要說所有的評論家都是一些豬頭以及所有的開發者們都不會犯錯——一點也沒有這樣的意思。評論家是他媽的必要的,然後開發者們會犯錯。
但是在我身為部落客時我以為我知道的和遊戲開發的真相的鴻溝是如此地巨大,無可想像地浩大,讓我有時候想要回到20歳出頭的我的身邊把我搖醒。

如果你覺得什麼東西爛透了,這對開發團隊來說不是什麼新鮮事

  "開發者們當時在想什麼?!"當我在玩我不喜歡的遊戲時這句話會從我嘴中竄出許多次。為什麼那一關這麼爛?為什麼那段劇情開發如此不完全?為什麼那個結尾這麼突兀?我當時想,或許開發者們就是這麼地。他們怎麼會沒有看到這些問題呢?

  而實際上呢?他們很有可能看到了。遊戲開發者們不是一群對世事漠不關心且只會亂敲鍵盤還鬥雞眼的猴子——他們通常知道什麼東西有效什麼沒效,以及原因。當一個遊戲中的各個層面結果不如預期時,很有可能不是因為開發者們很蠢,而是因為時間和資金的限制逼迫他們做出艱難的決定。

  舉個例子吧:為什麼大多數的電玩遊戲結局都挺令人失望的?是因為開發者們太笨了所以不知道該如何收尾嗎?或者是因為平均來說買你遊戲的人裡只有一小部份會看到結局,且你花在改良這上面的時間代表你沒法對遊戲的其他部份進行最佳化?而那些部份實際被玩家接觸到的時間可是多上許多?

  如果你必須抉擇,你會寧願將時間花在哪件事上面:遊戲的初期,可能很有機會讓玩家輕鬆地進入你的世界並且讓他們感到有興趣,直到想要持續玩下去並看見所有你安放在裡面的那些酷炫玩意?或是結局?


  在某方面上,這也是我為什麼認為可下載的擴充包Tiny Tina強襲龍堡(Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep)才是邊緣禁地二的"真正"結局。我對於邊緣禁地二的結局感到滿意——我們將主線收了尾並且有個史詩級的魔王戰——但是我們並沒有太多時間在主要角色們身上著墨以及擴展情節。故事結束了,但我們並沒有一個尾聲

  時間往前快轉到強襲龍堡的開發。我們當時不僅有足夠的時間和預算將故事完整地收尾,而且全然地知道任何一個下載了這個擴充包的人都(多虧了相較之下沒那麼瘋狂的逛地圖時間)更有可能得以完整地體驗故事情節。

***


  最後,我現在瞭解到我當時對於製作遊戲的流程所知趨近於零。當我幫Destructoid撰文時,我充滿了合理化的抱怨,很不辛地,卻以我充滿惡意的硫酸級酸言酸語和不明就理的跳躍邏輯來表達。我仍然恨一大票的遊戲,但是身處在實際遊戲開發的溝渠之中——眼睜睜看著我所愛的功能和場景因為製作流程的現實面被大改或是腰斬;目睹毫無樂趣且浪費記憶體的角色和敵人轉變成令人叫好的附加物;聽到好的聲音演員如何拯救二流的對話內容——這些都讓我變得更不會去對開發者們本身產生怨懟。


Anthony Burch 現在是個作者。他曾在齒輪箱軟體工作了五年,擔任邊緣禁地二和它的所有擴充包首席編劇一職。他現在在RocketJump任職中,如果你和他提到邊緣禁地在網路上有太多惡搞的話他會在你喉嚨上猛尻一拳。

插圖由Sam Woolley繪製

翻譯:XDorz87

校稿:MilkReaver