2016年7月24日 星期日

[遊戲設計]Jake Solomon解釋XCOM2如何小心地使用隨機性

Jake Solomon explains the careful use of randomness in  XCOM 2





原作者:Roy Graham on March/01/16

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




  「永續遊玩」。根據首席設計師Jake Solomon所言,這是Firaxis開發XCOM2過程中,自始至終的標語。
  雖然對於XCOM:未知敵人(XCOM: Enemy Unknown)的核心機制很有信心,但要著手製作這款系列作就代表著要製作出更多變的挑戰組合,而挑戰性強度也會因人而異。「如果要用一句話來描述我們的策略的話,那就非『不可預期性』莫屬了」Solomon說。「我認為對玩家來說有意義的東西是當你進入遊戲時,你即將面對的挑戰是無法預測的。」
  Firaxis為玩家創造不可預期性的一個方法是確保他們永遠不會看到同樣的地圖兩次。當團隊在開發未知敵人時,他們實驗了程序性的地圖生成法,但他們沒辦法讓地圖看起來有說服力的同時保有有趣的機制。
  最後,他們替會發生策略戰鬥的地方進行手工地圖繪製。「我們做了夠多的地圖,你要至少進行兩輪的遊戲才能看到全部的地圖」他說。玩家通常在重玩遊戲時會玩到早已看過的內容。

  而開發團隊不想要在續作中重蹈覆轍。「當我們開始開發XCOM 2時,這件事在我們的必做清單上名列前芧」Solomon說。
  他們的解決方案就是『圖形(Plot)和物件分配(Parcel)系統』。「如果你將我們的地圖視為一個超大棉被的話,那我們就只是在這個棉被上打出一格又一格,然後再把我們想放的東西放進去。」圖形或是整張地圖都是系統運作的基礎,而物件分配 -- 像是停車場或一棟建築這樣的要素 -- 會一件一件安插進去。


  做出來的結果是個相對簡單但永遠不會產生相同地圖的系統。「在策略地圖上,這在每個任務中都添加了一個不可確定的要素。」Solomon說。「你或許會認出一兩個建築物,但你不會認得整張地圖的。這完全不可能。」

「身為一個開發者,提到不可預期性的時候你必須認清事實,那就是體驗不會是均衡的。如果你消除了低點,很多時候你也同時消除了高點。」


  但XCOM的核心並不只是策略戰鬥。遊戲中同等重要的是總體戰略(Meta-Strategic)這一塊,也就是玩家建造基地、訓練新兵、和選擇要如何分配他們的資源。為了要達成『永續遊玩』這項標語,Firaxix引進了黑暗事件(Dark Events),黑暗事件是XCOM的宿敵外星人定期發起的密謀事件,這會強化他們自身的裝備,或是讓抵抗勢力更疲於奔命。
  不同的黑暗事件通常會同時發生,並且會從隨機一個隨機庫中抽出;在你招募部隊的費用變高的同時,外星人開始使用會造成持續性傷害的有毒子彈。
  這對玩家產生了獨特的阻礙,但這同時也讓Firaxis不用去微調關卡的挑戰性。「坦白說,我們很害怕某些特定組合的出現會讓難度大幅度上昇。」Solomon說。「這會讓我們好幾夜都沒辦法好好睡覺。在不可預測性中,如果你消除了低點,很多時候你也消除了高點。身為一個開發者,你必須認清體驗是不均衡的這個事實。」


「根據Jake Solomon所言,計算玩家的情緒就和打造一整個系統的機制一樣是遊戲設計師的職責。」

  XCOM 2程序性生成過程的機制中,時常會有獨特的事情發生,而大多數的玩家都有一個共通的體驗:你的士兵站在敵方外星人兩公尺外的地方,對於射爆這些發光的黏稠生物已訓練有素。射中目標的機率和天一樣高 -- 百分之八十、甚至是九士。你的士兵射光了彈匣,然後全都是空包彈。
  這會讓人非常地挫折,甚至會因為人們對統計的理解不同而覺得不公平。「玩家或許不會從數學的角度,而是從情緒上的角度來看待這件事」Solomon說。「若你看到命中機率為85%,你不會將它視為15%的射歪機率。如果你這樣想的話,那射歪這件事就不是個不可置信的事了。反而,你是用85%的機率來思考,然後你會想『這和100%差不多了;基本上是不會射歪了。』」
  策略性對上隨機性所產生的緊張感讓XCOM享有著無情這個稱號,這在每一回合士兵準備要射擊時營造出遊戲中很重要的緊張感。而根據Jake Solomon所言,計算玩家的情緒就和打造一整個系統的機制一樣是遊戲設計師的職責。



  「事實上,我們是試著要愉樂玩家們,」Solomon說。「所以我們要怎麼處理一個在85%命中率下失手的玩家?在情感上,他們或許覺得受傷了。我們不想要玩家在85%的機率下多次射歪,因為這會讓人覺得遊戲在懲罰他。這個數字在介面上只是一個很簡單的東西,但我們的經驗告訴我們玩家會投注很多情感在這上面。」
  所以Firaxis是怎麼確保XCOM 2不會很用力地在玩家的心靈上重重地敲下去呢?這個嘛,每一次擊發的機率計算並不是如你想的那樣死板板。「事實上玩家在低難度的時候會有幾項機制去微調這個數字,」Solomon說。「那個85%並不是真的85%。在這數字後面,我們希望這數字能合乎玩家在心靈上對它的感受。」根據Solomon的講法,那個85%通常會很接近95%。
  像XCOM 2 這樣注重策略性,它的隨機性趨使了遊戲中許多最重要的時刻。對玩家而言,機率所產出的結果變成了我們覺得最有意義的敘事要素。「隨機就是玩家永遠不會預想到的狀況,」Solomon說。「不論是你認為不可能發生的連續命中,或是不可能發生的連續失誤,或是觀察到士兵的小名有其規律性。我們都是人類 -- 我們會發現規律性。」


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver


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