2016年7月31日 星期日

深究遊戲設計:《Helix》獨到的觸控動作遊戲操控



Game Design Deep Dive: The unique touchscreen action game controls of  Helix

原作者:Michael Brough 於 January 28, 2015

深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。

來看看我們先前的內容,關於《Rogue Legacy》教學系統以及《Crypt of the NecroDancer》節奏機制的運作。

還有可別錯過了《Road Not Taken》移動系統《失憶症》清醒度量表,這些來自開發者心境見解的早期內容就在我們日漸充實的深究系列文庫中。

編註:請參閱本站分類標籤→深究遊戲設計系列

來者何人:Michael Brough


  我是個自營的美術師,工作內容主要都是遊戲。我最為人所知的是868-HACK。通常我喜歡單獨作業,因為我喜歡一手包辦大小事,不過我也有合作過幾次──比如說和Andi McClure合作BECOME A GREAT ARTIST IN JUST 10 SECONDS,以及和Andrew Toups一起弄Helix(他搞音效)。

所為何事:《Helix》的螢幕觸控


  《Helix》是一款觸控螢幕式的動作遊戲,有著(就我所知)相當獨特的操控機制。遊戲基本設定是一款「射爆全場(arena-shmup)」的遊戲──玩家在單一畫面的競技場內進行遊戲,敵人會從邊邊進場,不過玩家不是要向他們開火,而是得要圍出圈圈包圍敵人(近似於《Qix》封閉區塊的機制、或是比較近期的《Spirit》,但略有不同)。遊戲用一根手指在螢幕上的隨便哪個地方都可以操控,本質上就是在推動一根隱形的浮動搖桿。

為什麼一根手指,即是「隱形的浮動搖桿」?


  一開始我著手在雙人遊戲的操控上,試著搞出Kompendium的ipad版本。在這點上,《Glitch Tank》和它簡單的按鈕操控搭配得很好,不過其他我參考的遊戲用的是直接操控角色移動。我沒有其他手機遊戲的經驗,所以就花了點時間研究他們的做法,可是沒有一個讓我真正感到滿意。

  直接操控,也就是你觸碰並拖曳物件,以即時性來說感覺很棒,但對於需要注意螢幕裡一大堆事件的快速動作遊戲來說就不是很理想了,因為你的手擋住了你的視線(在對手也下場參一咖的多人遊戲裡,情況當然也就更糟)。

  《Espgaluda使用一對一操控,你的手隨便點哪個地方,你的人物就會照著相對位置確實跟隨你的一舉一動。這感覺還滿棒的,不過你的手可能會動超快,所以人物也要能跟得上;若你想要限制他們的速度,那這方式又行不通了。還有對大幅移動來說這也很不實際──你的手又會開始蓋住整個螢幕。(你是可以按比例增幅來配合大幅移動,但小幅移動會失準。)

  許多遊戲(例如《DRM》)使用了虛擬搖桿:觸碰、拖曳、按住來朝著同一個方向持續移動。我覺得這對於觸控螢幕而言還是不太理想,因為想要改變方向的話,你得要考量到搖桿的中心,但卻感覺不到在哪裡──和實體搖桿比起來,實體搖桿總是會有一個力道將搖桿推回原點,讓人可以直覺意識到中心的存在。

  所以我想要弄出點名堂,要讓我感覺不錯的同時又能避免這些問題。我很想要做成多人遊戲,但我明白自己應該先做單人遊戲,畢竟就算在沒有別人來擋畫面的情況下,這玩意就已經很難搞定了。

《Helix》的獨特操控,實際動起來的樣子(影片來源

我做出《Helix》觸控的過程


  一開始我在玩家手指觸碰點的下面弄了個虛擬搖桿。我剛說過這個方法的問題是缺少了朝中心推回來的力道,所以我就加了力道進去,只是做了改動:既然我沒辦法施加力量到玩家手上,那就加到搖桿上吧,讓它朝著你的手指偏移(1號參數)。這招感覺有點像是遊走在《DRM》的靜態搖桿和《Espgaluda》的一對一操控之間:你開始移動,就像使用搖桿那樣,要持續移動就繼續施加一些些力道,不過比你一開始所需的還要小。

  這方法在中心附近感覺還可以,但當你進行大幅移動時就不太對勁了。再想想實體搖桿吧,你能從中心把搖桿推到多遠是有實質限制的,所以我把這點加了進去──這邊我又調整了一下,因為我沒辦法限制玩家的手指。如果你從中心移動超過了某某距離(2號參數),中心被拖著跟上的速度就會快多了。

  接著由某項因素(3號參數)來丈量搖桿的方向向量以取得人物的加速度,並給人物添加速度上限(4號參數),另外還有一些摩擦力(5號參數)來減速。急劇轉向的反應感覺不是很夠,所以在玩家的速度和搖桿方向相反時我胡亂加進了額外的摩擦力(6號參數)。然後這樣感覺就像往某個方向乘風破浪一樣,而手指放掉的話應該會讓你繼續移動,於是我降低了沒有手指碰觸時的摩擦力(7號參數)。

  至此感覺才有點ok,不過我有了7個參數要調整。我把它們全加進了遊戲內的選單,這樣我就可以一邊玩一邊修正──我發現在遊戲裡放進編輯器真的很方便,這樣不管要改什麼東西,我要耗費的功夫都可以降到最低(以Corrypt來說,所有的關卡都是在我的iPad上做出來的)。我花了幾個月改來改去,直到我對這些數值都滿意了。

  我大多都是在iPad上工作,但必須個別為手機調整參數──光參照螢幕大小調整數值還不夠,因為你得用不同的角度拿著,而且手指關節在使用手機時移動也比較不自由。我也讓手機上的敵人移動變慢一點、變得沒那麼常出現,藉此配合比較小的空間。(結果最好的數字是兩種裝置之間的混合,所以我很滿意能在兩者之間做出合理的平衡。)

  操控的另一面向是碰撞。一開始我本來有像素完美的碰撞偵測,但當你掠過敵人卻擦到一小角時感覺很不公平,所以我在這一方面逐漸大方起來。每一次只要我縮減玩家的碰撞體積,遊戲感覺起來就越來越棒,因為這樣你就能得到千鈞一髮的刺激感,在之前這可是會導致死亡的。我調整到了不能再讓它變得更小的境界,但它還是感覺越來越好,於是我決定要繼續往這個方向前進:只不過這次我是加進一股小力道將玩家從附近的敵人身邊推走。它比輸入的力道還小,所以不會阻止你往敵人直衝而去,不過當你接近時它的追加閃避已足夠救你一條小命。這種東西作起來感覺實在荒謬,但遊戲因此感覺更棒了,所以我就保留下來啦。不要跟別人說喔。

  此外當產生敵人時,遊戲會注意你的手指和人物的所在,試著避免從你的盲區生成,以免這種輸法感覺很不公平。 

結果


  我最後做出了一套操控機制,既可以橫掃螢幕、包圍敵人,也可以做出小調整來閃躲,只需一根手指停留在螢幕角落而不會蓋掉一大半。此外,我也覺得它操控起來很好玩──這東西妙趣橫生。許多人都對操控讚不絕口。

  這套操控並不是每個人都適合;似乎每個人對於觸控都有不同的反應,對於該怎麼運作都有不同的期許。有些人覺得完美,其他人則感到完全不精準。(我還得知有個傢伙聲稱他的皮膚太乾燥了,不搓到破皮的話根本沒辦法在觸控螢幕上玩任何動作遊戲。)我聽過很多評論問說為什麼它不照著「某某遊戲」做,而答案通常就像我在上面討論過的(對小動作來說很方便但大動作則否,或是剛好顛倒,或是那會讓你的手擋住移動)。我能很肯定地說,不同的操控適合不同的遊戲──從這個角度看來,操控決定了什麼樣的動作適合做,因此定義了遊戲。在一款遊戲中感覺超棒的操控可能在另一個遊戲挑戰下就變得完全不適合了。你必須找出你和你的遊戲適合的是什麼東西,倒是希望這篇敘述了對我有用的東西的文章,也可以在別人那裏派上用場!

您是遊戲開發人,也很有興趣為Gamasutra的深究遊戲設計系列做出貢獻嗎?請電郵給主編Kris Graft:kgraft@gamasutra.com

翻譯:MilkReaver

校訂:XDorz87



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