原文轉載自:The Astronauts(The Astronauts:NINE AMAZING THINGS UNIQUE TO VIDEO GAMES)
原作者:Adrian Chmielarz 於6 March 2013
如果我問說電玩有什麼特別之處,各位能講出超過三個嗎?上個月的時候我還不行,不過之後我就和幾個朋友腦力激盪了一下,然後成果如下:九項電玩裡才有的美妙事物清單。
你喜歡電玩嗎?也許這可以幫助你瞭解箇中原因。我知道這有幫到我就是了。
對了,這邊我討論的只有單機遊戲。喔,還有我奧卡姆剃刀(譯註:簡單來說是一種解決問題的法則,條件符合的情況下即化繁為簡,不節外生枝)用得很兇。我知道你是可以辯說互動性並不為遊戲所獨有,因為各位大可以在食用紙上寫個短篇故事,然後再將之還諸於天地,投身美妙的生命循環。不過我們就…別這麼幹,好嗎?
我們開始囉。清單上的第一件事嘛?是不專屬於遊戲的東西。
等等,啥?
沉浸感
沉浸感並不專屬於電玩。那為什麼我還要提咧?
事情很快就會明朗了。不過首先呢,開始先狠狠把每個人都給搞糊塗吧。
玩俄羅斯方塊(Tetris)的時候,你是感到沉浸還是投入呢?當來到無界天際(skyrim)的山上覺得冷的時候,各位是沉浸其中,還是體驗到一股臨場感呢?
我瞭,是吧?
不用google這些東西了,那只會害你的腦袋燒掉。功課我替各位都做好了。我讀了一狗票像是「臨場感和末端歸因或外化的現象息息相關」這樣的句子,不過最主要還是用上常識之後,要給各位看的東西就在這邊。
沉浸感(immersion)有之,投入感(engagement)有之,臨場感(sense of presence)亦有之。
沉浸感是忘記了現實並將我們全部的注意力傳送到一個不一樣的,編造出來的現實。舉例來說,各位可能會沉浸於印第安納瓊斯(Indiana Jones)的故事之中。你看駭客任務(Matrix)看到忘記吃爆米花,是因為你讓自己沉浸於尼歐(Neo)的虛構故事。
投入感是你大顯身手解決問題的時候,而且你就喜歡這樣幹。例如你可能會投入於一場俄羅斯方塊。或是用襪子尻一發,隨你喜歡怎樣。
臨場感是你覺得自己好像真的置身於其他場所。舉個例子,當失憶症(Amnesia)裡的怪物與你擦身而過時,各位就可能感受到臨場感。那鬼玩意還真嚇人。
所以囉,各位也看得出,沉浸感並不專屬於電玩。其他藝術型式也很受用,非常受用。考量到現實中大多數人不會將一款遊戲給破關(業界水準是20至30%),我會說(到目前為止)劇情類遊戲其實在沉浸感的表現上有點爛啊。
臨場感
這是我玩《黑色洛城(L.A. Noire)》的第二個小時。我當時正在檢視一具倒在人行道上的屍體,突然之間我有所感悟。
幾名警員在和好奇的民眾交談。我的搭擋正寫著筆記,聽取一名目擊證人的說詞。車子的駕駛一注意到黃色封條便放慢下來。
而另一方面,這個世界的某些部份無動於衷。陽光閃耀,遠方列車上滿載著睡眼惺忪的旅客,渾然不知僅數百米之遙的地方有人死去了。
我從來沒有感受過那麼…在場的感覺。就在那裡,處在一個不一樣的世界中。我感覺到陽光的溫暖,嗅到了廢氣。我人到了別的地方。
這感受是如此強烈,令我停下遊戲一分鐘之久,就只是站在那裡,端詳人生。畢竟,我們沒什麼機會活在1940年代的洛杉磯。
遊戲裡的臨場感可能比在電影或書本中來得更為強烈,有個很簡單的原因:大多數時候,我們掌控著讓自己代入體驗的方式。即便那僅限於到處看一看。看電影你最多就是停在某一幕,而讀書時頂多就是重讀一個段落。
有很多方法可以創造出臨場感。不是只有畫面和音效,還有互動性。倘若我在一個開放,永久持續的世界中朝一扇窗開槍,而玻璃就永遠保持碎裂的話,是我對這個世界造成影響的此一事實讓我有了更強的連結感。
要說這玩意存在的終極證據嘛?各位可曾看過那種在遊戲中從牆後探出頭來,而身體也會跟著照做的人?
投入感
除了某些更為瘋狂的藝術裝置,以及一些實驗性的書本之外,投入感──如前述定義──是專屬於一種藝術型式:電玩。這不會很複雜,真的。其需要的是互動性。書本,電影,音樂,諸如此類──這個嘛,不是很有互動性,對吧?呃不,在藍光DVD選單上選選項並不算是「互動性」,拜託喔。
互動性
來亂的先放一邊,我想我們都可以同意,普遍看來互動性對電玩來說意義非凡。我們向遊戲「說話」,遊戲也向我們「回話」。我們和子彈,鑰匙,足跡,等等東西說話──不過遊戲以改動世界來回應,做為我們行動所產生的後果。
形塑體驗
我玩毀滅戰士(Doom)的遊戲過程和各位的遊戲過程看上去並不會完全雷同。我們使用的武器,何時以及如何使用,我們採用的策略,我們選擇的難度,我們找到的隱藏要素和順序 ──我很確信這些體驗並非彼此的複寫版本。
有些遊戲──暴雨殺機(Heavy Rain),陰屍路(The Walking Dead),質量效應(Mass Effect)──更進一步提供了會造成不同故事和不同結局的選擇。這和自己選擇冒險一類的書相似,不過更加深入此一概念,真正使之具有實質意義又顯而易見。
每一秒,每一分,乃至遊戲中每一個小時的體驗對你我來說都可能是相當不同的。
自訂性
電影和書本會引發模仿作品與同人創作,但幾乎不會有重新設計。而另一方面,支持者為遊戲自製的模組除了難易度的選擇,自我調節的AI和一大堆圖像選擇之外,還可能改動我們的體驗。我們在說的可是比改變電子書閱讀程式的字體還要大上許多的東西。還記得在《Indiana Jones and the Fate of Atlantis》各位是如何能夠在遊戲途中選擇三條相當不同的路線,端看你比較喜歡冒險,動作,還是社交互動嗎?
請留意這和形塑體驗是不一樣的,一個是改動遊戲,而另一個是在同樣遊戲內的不同體驗。上方截圖是兩方元素半路相逢的例子,而且我非得在這篇文章內記上一筆不可,就為了印第安納瓊斯。
進度阻礙
有些人喜歡這些東西,並相信此乃電玩的精華所在,而有些人則抱以厭惡之情,稱這些東西是不需要的──不過大多數遊戲的特色就是玩家必須除掉障礙,才能體驗下一段內容。
障礙可能是你必須殺掉的敵人,或是你必須解開的謎題。但在你辦到之前,你會一直卡關下去。像是從多項任務中做出選擇或是有可以變更難易度的選項來做為解決之道,都只是把問題都藏到床底下而已,並不是真的處理問題。除非囉,如前所述,你不覺得那是問題,反而是遊戲的精髓所在。
熟練
這個就真的讚了:電玩不只給你機會和他人競爭,也可以和自己比。當然了,你可以試著用更快的速度看書,或是倒著讀,不過那就超出書本的範疇了。
倒是電玩呢?各位可以在玩俄羅斯方塊或寶石方塊(Bejeweled)時達到假想中的百萬積分里程碑,並對此感到心滿意足。畢竟,那和跑完馬拉松或爬山登頂來看並沒有差太多。只是一個操的是你的肌肉,而另一個操的是你的腦子。
一再賞玩
書本和電影有其可以一再賞玩之處。雖然有限,但有就是有。舉例來說,重看電影讓我們注意到先前遺漏的東西。還有,音樂的精華正是一再賞玩。
然而,重賞那些東西並沒有真正重新定義我們的體驗。但是我們的第一場和第一百場多人對戰呢?兩碼子事。重玩憤怒鳥(Angry Birds)拿到每一關的三星呢?突然間我們不能只是複製先前的做為。再跑一輪暗黑破壞神三(Diablo 3),但是要用不同的職業來合作闖關(co-op)呢?局面又不同了。
更優的滿足感/時間交換比
這一項有點怪,不過先前我有個遊戲開發者的朋友如此提議,而且我必須同意。就算只玩個一關Cut the Rope也可以很滿足。你鮮少會想說「我要在睡前看兩分鐘電影」,不過來一場快速的Fairway Solitaire呢?當然,有何不可。
相較於其他媒體,著重於機制的遊戲所切分而成的小部份(例如說關卡)提供了一分鐘要怎麼耗的獨門用法。
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翻譯:milkreaver
校訂:XDorz87
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