2016年1月10日 星期日

[製作檢討]電玩遊戲中的建築:衝擊性的設計






原作者:Deanna Van Buren於 2015年10月12日


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。



  我是FOURM design studio的創辦人和 The Witness的建築師之一。這篇文章是我在做本專案時和景觀設計師及遊戲開發者合作的經驗所激發而來。這可能是這三方第一次如此緊密地合作。
  所有在跨領域合作上的嘗試都伴隨著日漸成長的痛苦——但如果成功(而我相信我們辦到了)的話,產出的結果是兼具美感和創新的。我同時也希望經由我們所學去啟發他人並使這個流程變得更容易,然後慎重地探索出這樣的合作會引出什麼樣的遊戲體驗。


為何要和建築師一起工作

  那是在2010年的九月,當Jonathan Blow(編註:Braid的作者)聯繋上我要幫他開發中的新電玩遊戲 The Witness工作。在看了原型之後,我們同時邀請了Fletcher Studio的景觀設計師們。在考慮到雖然島嶼上有超過20個建築物,不過環境主要還是由地景所構成後,這似乎看起來是個好主意。建築師和景觀設計師知曉一棟建築是島上息息相關的象徵。建築物的設計不能沒有考量到建築物亦是景觀的一部份。Jonathan看到了其中的邏輯,那個夏天我們就有了好的開始。
  我過去五年在The Witness的工作經驗是我生涯中最充滿創意和興奮的體驗之一。當我看到大多數電玩中的建築物時會覺得失望,即便我很感謝像Ronen Bekerman這樣的美術師讓遊戲中建築物的品質突飛猛進。我在思考為什麼我們沒有聽聞過更多關於有經驗的建築師、景觀設計師、和遊戲開發者之間的合作關係。
  從建築師的觀點來看,我知道我們都喜歡在現實世界中動手做東西,而且或許沒想過這會有什麼報酬。建築師通常不會玩遊戲或是看出它們到底能有什麼用處。許多建築師認為遊戲只是寫寫程式,而我們開發者一定要會這項技能。我同時也認為建築師或許沒有看到電玩產業和其產品的價值所在,而很不幸地在這個產業工作之前我也抱持著同樣的無知。
  從開發者的角度來看,他們或許認為他們不需要建築師而且不瞭解其價值。畢竟,他們沒有在遊戲產業中歷練過。我的經驗是大多數的遊戲開發者,包括美術師,對建築學或景觀設計一點頭緒都沒有。基於該領域是高度專業而且人們要在大學讀上七年以吸收和發展設計技能來看,這並不令人意外,最後,許多開發者或許也會認為請不起像我們這樣的設計師。
  現實是這些想法可能會對實體建築學和電玩遊戲合力以藝術型式共同擴展兩者的設計和開發一事產生阻礙。

讓我提供一些和我們一起合作的理由:
  • 當你將建築師和景觀設計師納為開發團隊的一員時,你等於是將已受過概念、迭代、和批判式思考訓練的專業人才帶進來了。
  • 雖然產品不同,但設計開發的流程和工具很相似。
  • 我們對於考量空間動線的使用者體驗部份也受過訓練,所以要吸收遊戲機制的概念並不困難。
  • 我們帶來了淵博的知識來打造能夠孕育出更讓人沉浸的代入感並加強遊玩過程的3D環境。
  • 我們很習慣和客戶共事,並在跨領域的團隊中工作,所以應該本質上是很好相處的。
  • 在遊戲引擎、渲染技術、和虛擬實境等方面科技的進步下,因為致力於將數位環境變得更寫實和(或)天馬行空使得我們的專業受到迫切的需要。



  總結來說,任何三度空間為主的遊戲都有潛力從建築師或景觀設計師手中獲益良多。我們可以幫助開發者對空間的想像不再只是封閉空間。當這種思考不存在時,許多用來強化遊戲代入感和體驗的關鍵設計元素就在有違遊戲開發者的原本想法的情況下消失了。

慎重的設計:要考慮的事

  如果你在沒有建築師或景觀設計師的幫助下工作,有10件遊戲可能會發生的基本事項是你有一些設計的知識和應用方式的話就可以避免掉的。我接下來會引用一些不是The Witness的遊戲當例子,不論是成功或是沒那麼成功的,因為他們很流行、各異其趣、而且老實說其中大部份的遊戲我還滿愛的。如果能看到他們更進化到另一個階段的話會有多好,這樣子其中的環境就不會使人分心而且就不會和它們試著要達成的效果不一致了。

1. 發展建築式敘事
  記住景觀和建築物都是世俗地、物理性地、以及機構性地受限於真實世界這件事永遠都會對你有幫助。地表的地形如何?有什麼材質是我們可用的?我們身處在什麼氣候?區域分隔的規範是什麼?太陽打從哪邊出來?
  因此,我們第一波詢問Jonathan團隊(叫做Thekla)的問題裡其中一個是"北方在哪?"他們回答"這有差別嗎?"我那時瞭解到我們可能需要重新創造和重新定義我們過去工作以來的真實世界限制。為了要設計出自定義的環境,我們可能要開發出一種敘事方式以及新型態的限制來定義它。
  所以我們要如何創造出能夠表達豐富環璄要素的敘事呢?有時候為了要打造出整體的特性或世界,電玩遊戲會受限於一種風格和年代、或是類型,但現實的環境不是這樣運作的。我們建立起的環境有其歷史,一個橫跨時空的故事。它們是有層次的。在The Winess中我們用了這個時空的通道來創造敘事,所以環境是一連串會適於重複使用的建築和場景,它們是從史前年代開始流傳到現在的時間並且會通往未來。每個建築和場景是設計成反應至少一個文明的需求,而在某些建築中會展現出所有三個文明的特徵。

  舉例來說,在島嶼的邊緣是個座落於採石場中的混凝土工廠。這個環境記錄了石器時代的人(第一文明)是如何為了墳場而經由山崖的小切口開始採石的。然後你們可以看到第二文明為了像是教堂和禮拜堂這樣宗教目的的建築而從該處開始大規模採集。建在這裡的教堂是從周圍的石頭開採和建起來的。在第三文明發展時,更大的石頭被開採出來並用於製作混凝土,這是一種更為現代的建材。小型的石材同樣需要用來當做骨料,而教堂轉變成工廠以跟進這個過程並建造島上其他的建築。做為遊戲中的尋路要素,工廠的廢氣會從老舊的尖塔中冉冉升起。在工廠內部,設備和宗教嵌壁裝飾的結合提供了遊戲美術師額外的機會來闡述敘事中更深的層面。

Prototype

Concrete Factory Sketches



  像這樣的建築式敘事對我們來說是很容易推衍的,但對遊玩機制開發者來說就沒那麼簡單了。對我們來說遊玩機制的限制會更具有挑戰性。我們很幸運能有像Jonathan這樣的開發者,能先提供那些最終變成我們主要遊玩機制的限制。The Witness在遊玩機制上的規則在許多層面來看都是嚴謹且受限的。身為一位建築師,我們必須學習這代表的是什麼意思。這是當我們建築師在和開發者們合作時需要瞭解的事,這也是一種開發者能更嚴格地應用在環境設計上的觀念。

2.整合景觀和建築
  在建築物和景觀之間發展出緊密的整合對於打造一個真實和完整的體驗是很重要的。像The Witness、Bioshock Infinite(生化奇兵:無限)、The Talos Principle(塔羅斯的法則)、Ether One、甚至Super Mario 3D (超級瑪莉歐3D)都造出了這樣的環境,其中這一方面的整合對玩家體驗來說是至關重要。在The Witness中,景觀設計師幫助我們瞭解自然世界是如何運作,以及要如何去探索及適應多變的驚人地質構造及生態區,以符合遊玩機制的需求。我們同時一起合作,所以每一棟建築都被整合到環境中且使用景觀來引導玩家去找到或看到他們需要的元件。

3.建築設計
  遊戲中的建築通常是參考遊戲開發者或美術師在雜誌中、他們的生活中、或圖樣參考本中所見的建築圖形。我很少看到遊戲中的建築是特地專為遊戲風格、概念、和敘事來建造或設計的。
  生化奇兵:無限是款以有趣為前題的遊戲,但卻沒有完全地藉此優勢來創造出能夠用來支援敘事的驚人且獨特的建築。我很愛18世紀的建築物聚在一起的場景,以及他們所達成的那令人激賞的空間品質。
  如果他們有將蒸氣龐克的美學應用到建築設計上的話遊戲感覺會更為強烈。若有將建築以如同角色們在遊戲中的前後脈絡那般概念化的話,那就有可能將一系列自訂化的結構和細節給複製到場景的內部和外部,這可以滅少遊戲中的視覺雜訊。他們原本是有可能達到如同在燈塔關卡中那樣更加崇高的感覺。


4.材質和貼圖配置
  大多數的遊戲設計師可能都很清楚以擺放雜物、倒塌的牆、石塊、或污漬和雜聲來處理設計不良的問題時會遭遇到的陷阱。但若清楚材質的特性、它們是如何運作及被創造出來的話,這可以幫助術師在配置這方面的設計時能做出更好的決定。
  盡可能地看看你周遭的世界,然後你就會開始看到結塊的污垢、木頭裂紋、或是金屬是怎麼锈蝕或在火中熔化的。許多遊戲身陷於我稱之為看起來像"剪下貼上"的困境——也就是建築物或材質在沒有精確或瞭解它們性質的情形下被配置。這可能的發生原因是要在短時間內於遊戲世界中建造大量建築的步調所致,但如果你知曉一些材質的基本原則的話那你就可以在更瞭解事情的狀況下快速做出決定。
  舉例來說,生化奇兵:無限為了敘事而採行的蒸氣龐克風格是一個富含貼圖和細節的類型。然而,在遊戲中他們創造出的是雜亂的混拼。石柱以遠比它還要輕的木地板來支撐。結構物和建築物的元素是由四到五種不同的材質所組成,它們之間沒有任何的關聯性而且不可能撐得住。


  在The Witness中,我們試著發展出一個材質調色盤,它能夠支援敘事並且幫助美術師去瞭解它們,像是混凝土是怎樣形成的。他們現在自身就是專家並且能夠以深思熟慮的方式開發出和遊玩機制風格貼近的貼圖。我們同時也在貼圖上下了功夫來從中抓出材質必需的質地,好讓你可以瞭解它是用什麼做成的同時不會和遊戲的美術風格大相徑庭。

The Witness: 用耐候鋼和第二文明石造工藝建成的鐘塔

5. 縮放、比例、和風格
  知曉建築的裝配(元素之間的關聯處)以及其是如何影響我們對這些環境的感知,對於發展內裝和外裝來說都有幫助。這件事對建築師們來說是很熟悉的。因此,和建築師們工作時省錢的方法就是讓他們畫場景的草圖,就像我在下面花了幾分鐘為Ether One的一個場景所做的。
  

  木質貼圖應該要更好,而桌子相較於其他東西來說細節品質是比較低的,像是牆上的壁板,而壁板的高度看起來也太矮了(理想上是3到4英呎)。光線應該要整合得更好,而角落的植物絕對會因為缺乏陽光而死亡(若真的死掉的話可能滿酷的)。他們在這整個區域都用了石柱,所以為什麼不將這個元素帶到這個空間確保一致性呢?另外,沒有一種木材是可以橫跨整個後牆的。在後牆上和桌子處秀出接縫或板塊可以增加可信度、垂直感、以及和其它空間的細節一致性。他們也可以考慮在這單一房間內展現出更多的時間層次感,這可能會加強遊戲敘事的瘋狂度。舉例來說,從被扯開的石膏牆板中露出來的老舊木頭。
  這種設計面向的絕佳範例可以在Journey(風之旅人)中找到。在遊戲中,建築的裝配既準確又一致,並且一個個都是成比例的同時仍能創造出一個美妙的世界。場景及建築和角色及遊戲中其他物件的縮放比例恰到好處。在整個遊戲中比例所呈現的垂直性很巧妙而且很一致地於遊戲中重現。這展現出非常精煉且整體的外觀和感受。就算這些比例和現實相比有所扭曲,它也用能夠被理解的基礎設計原則來處理,所以它運作地很好。當你發展出一個能夠看透建築和景觀縮放及比例的眼光時,它們就能很容易地掌控了。



6. 細節
  在瞭解縮放和比例的同時,伴隨而來的就是適當地渲染建築的細節。若你的美術風格是很精緻的話這或許可以用來避免空間的抽象化,或是若東西很鬆散的話能讓他們看起來更單純。最重要的是要保持這些要素在細節程度和比例上的一致性。我們花了一段時間在the Witness的這個東西上,如此一來光線、樓梯、門把、傢俱、或窗口都能在同樣程度的細節以及合乎我們美術風格的情況下開發。對我們來說,這有時會讓製作現代建築變得困難,而我們為了想要如畫家級的品質,努力以低多邊形卻又真實的方法來製能作反映出裝配的細節。

The Witness: 中樞教堂
Ether One裡的這個場景看起來很讚,但若做了這些小改變的話就可以讓整個空間更和諧。

  Mirror’s Edge (靚影特務)是另一款在大部份要素的細節上處理得特別好的遊戲。他們在建造系統,像是電路管線、水管線路、加熱和冷卻系統上策略用色來引導遊玩路線和感受。這在視覺上賞心悅目,因為它充份瞭解遊戲世界中素材、交界、細節、和裝配,所以在減低雜訊的同時還能兼顧豐富度。即便是Relativity (註:現更名為Manifold Garden)這樣在空間上很多變但處理手法很單純的遊戲,都有著難以置信的一致性,讓它成為一個讓令人嚮往的地方。


  另一款美麗但卻很不一樣而且也擅加利用細節的遊戲正是Relativity。它在空間上很多變、風格獨到、而且在調色盤和細節上都保持簡潔一致,而我認為這讓你能更融入這個MC Echer-esque(莫里茲·柯奈利斯·艾雪)式的世界中


  將對比用的物件妥善增添細節也會帶來很好的機會成為良好的設計。舉例來說,在塔羅斯的法則中時間層次的整合是很有趣的,而且正是因為這些時刻,要是有想一下要怎麼整合它們的話就好了,因為它們在遊戲環境中非常顯眼。與其將東西插在石頭上,這些高科技產物本可以用更老練的方式整合到古老的城牆結構上,更為遊戲的呈現和整體感添加慎重的氣氛,並能支援敘事性及用來建構於既有的貼圖之上。


7. 交界
  除了關聯的細節之外,能夠清楚呈現交界處也是很重要的:在房間之間和空間之間的區域、門檻/玄關、空間的垂直組成(從基底中間到頂部)、牆和地板的相接處等等。
  建築物通常會用材質貼圖來覆蓋,從壁紙到磚塊都有,但在多個表面的交界處就無人著墨——這導致材質和組件本身之間的細節不一致。我在幾乎所有我玩過的遊戲中都發現這個狀況。結果就是我們在做The Witness最終版本時,將此列為最重要的精煉層級之一。


8. 角色和環境
  Gamasutra的Christian Nutt問我說超級瑪莉歐3D世界是否也可以在和建築師合作時得到什麼好處。我想這可能有用。有趣的是超級瑪莉歐3D世界中有很多模組化(Modularity)的東西,正如現實世界中建築學也會用到。
  探討一名受過建築學訓練的設計師能為這樣擁有絕佳遊戲性的遊戲帶來什麼是很令人興奮的。我相信像是超級瑪莉歐3D這樣熱門的遊戲會是能在視覺上增添平易近人特性的完美載具,因為它既單純又可以幫助玩家瞭解遊戲目標和周遭的世界。
  我在這款和許多其他款遊戲中注意到的是,當角色在畫面中移動時,建築環境的比例和細節並不是都一樣的。在超級瑪莉歐3D中,角色的曲線數和細節幾乎像是被放大過,以創造出我們在遊戲世界中所看到的樣式。



  我經常會思考,是否美術師對於設計角色會覺得更自在並且更有經驗。我知道有時候這是為了要突顯角色才會這樣做,這很合理。然而,我在想如果透過探索美術風格和明白交待環境的話,角色們和環境可能會更貼近於彼此並且能加強遊戲的明確程度和體驗感受。我認為靚影特務在這方面做得很好。靚影特務的場景就有做到妥善交待,到了讓場景有其份量但卻不會蓋過角色鋒頭的境界。


10. 過渡空間
  雖然建築物本身是很重要的,但建築物之間的空間關係也和建築本身一樣重要。這些空間無時無刻都是你所創造的整體場景之一份子,而且去瞭解建築是如何打造出戶外空地以及多樣性的空間體驗確實會強化遊戲機制。
  塔羅斯法則就是個有一部份空間表現絕佳的範例,在縮放的拿捏上做得真的很好,但其他空間反而沒做得這麼讚。因為垂直方向缺少了強烈的表現方式,或是傳統上被用來當做守謢或瞭望功用而常見於城堡中的那種地方所帶來的建築體驗,所以這遊戲在許多區域給人扁平的體驗感。
  在這遊戲中,開放空間、庭院、或城堡外牆這些你到處亂開槍的場地,對比於牆的高度以及原本是城堡內部空間的地方來說太大了。如果當初有機會駕馭城堡的設計以及這個中世紀城市向外擴張的發展過程,就能幫助遊戲體驗和經由空間多樣化所反應出這個時間點的歷史故事來提供更多趣味。




  在現代化運動之前,大多數建築物都會有像是教堂中殿或迎賓大廳這樣的層級設計。透過遊戲機制所體驗到的扁平化建築和我們在現實中對這種建築的體驗是相抵的,因而錯失了一個加強遊戲體驗的良機。為何不用屬於這些建築的邏輯來強化遊戲體驗呢?
  許多遊戲通常會有龐大的空間滿佈著飄在其中的遊戲元件。一個與現實不符的建築或房間密度無法展現出事件發展該有的氣度。通常物件彼此間的比例會不對或是比現實中該元素應有的樣子還要大。
  舉例來說,Gone Home的門廳在規劃中從外頭來看,高度和尺吋與現實中郊區房屋相比來說都大到不成比例。這些物件都飄在空間之中,和真實生活中居家空間的感受完全脫勾,而這會將我們從身歷其境的實境中抽離出來。


  玩家被拉向物件是因為它在空洞的房間中很突出,但看起來若將物件整合在大小適中的環境中的話那這遊戲會更為成功。他們可以利用空間本身來引導玩家到這些物件,也許像是經由光線、色彩、和細節這些精巧的手法來達成。






  Gone Home是我喜歡玩的眾多遊戲之一,因為它充份利用了3D和2D對這個空間的呈現。若它能夠在這房子或甚至可稱為複合式住宅的地方加上一些邏輯性的複雜度,並且產出一個合理的居家環境以及經由引用我們個人記憶中的住家來加強遊戲性,那它給人的感受本應可以更強而有力。

流程

  給那些想要和設計專家合作的人,我想要分享一些關於我們的設計流程,畢竟我們在這中間也學了不少。雖然之中有些東西對我來說是嶄新的,但有許多東西和我們舊有的工作方式是非常相似的。建築學是個運用類比和數位媒介的迭代式流程,然後永遠都需要帶著創意和來自不同工程和美學背景的人合作。從這些方面看來,和遊戲開發者一起共事也沒什麼不同。
  下面的圖表展示了這個流程,我們通常會由Thekla(編註:別忘了,這是這個遊戲團隊的名稱XD)所做的粗糙原型為起頭。有時候我們會和他們開個工作會議,接著從我們其中一人想出的點子為底來發展出一個原型,但通常這些都是由Jonathan來發想。不管怎樣,FOURM design studio(註:作者的工作室)會和Fletcher Studio(註:景觀設計工作室)密切合作開發建築和景觀,然後交還給Thekla時會含有多種選項以供考量。
  在一開始我們會先繳出用Sketchup或Rhino做出的模組、手繪圖、和參考用圖,但我們很快地發現在遊戲引擎中去參選我們的項目是最好的方法。因為我們沒有使用3DS或Maya,所以Sketchup證實是最易於使用的,而像是Rhino這樣用NURBS(非均勻有理B樣條)的模型工具所輸出的東西一般公認很難處理。
  如果有其他方式看起來可行的話,Thekla就有可能用這些方式來開發一兩個東西來衡量是否可行。如果這些方式都不能用,我們就會再回頭想想新的方式。當Thekla在遊戲測試了原型後,我們會改良它然後每個人會將之迭代到最終版本。就連直到最近(編註:開發後期),我們還是做了一遍遊戲中所有建築的完整潤飾,而這將一切帶往了遠超出我預期的精緻境界。


選擇建築師

  如果你有在考慮和建築師合作的話,那在挑選對像時有以下幾件事要考慮。並非所有的建築師都是一樣的,因此也並不是所有的建築師都適合你的團隊。
  你理想上應該找到一個有3D建模軟體設備並且懂建築組件的建築師或景觀設計師,他們大多數人都懂。然而,一個好的專業建築師並不一定會有良好的概念性思考。你必須找到一個能從抽象或哲學的想法或遊戲敘事中開發建築的人。這類型的建築設計師可以幫助你發想敘事,以供你考慮。
  若建築師們對遊戲產業有所經驗或是熱愛遊戲的話那就太棒了,但他們至少要有意願去玩並且自學關於這門產業的事。以我來說,這參雜了尋找和遊玩我喜歡的遊戲,以及有些我不愛的。這同時也包含自費參與這個產業的論壇以更深入瞭解該產業。這些建築師會需要尊重以及清楚地知道你遊戲的規則和機制的概念。


時間點和成本

  我相信我們參與The Witness的時間點無懈可擊。那是在Jonathan不需要他人協助將遊戲概念化,基本原型已經開發出來的時候。
  有些時間點是要看預算和成本的。對我們來說是壞消息而對你們來說是好消息的是,建築學是薪水最低的專業(我們對數學也不太在行)。通常建築師會為以工期來計並且和專案總預算有關的一次性工資做事。建築師的費用依專案的類型不同,可以從總工程預算的5%到15%不等。若預算對你來說是個問題的話,那就在評估和實作的關鍵階段引進建築師。建築師的時薪大約和資深遊戲美術人員差不多。

結論

  雖然這些觀點都很重要,但我教授給專家和學生們最關鍵的都是,醒醒吧然後花心思去觀察你周遭的世界。我希望就算你決定不去找個建築師合作的話這些建議都可以幫助到你。
  我同時也想藉由展示這項合作的一個更遠大理想來做結論。我相信我們一切創意性的所作所為能夠影響到這個更為廣大的文化圈。在我們這個社會中有越來越多的人開始接觸到擁有良好數位環境設計的遊戲,我們最終就會提高人民的視覺素養。如此的話,我相信這會有個反向影響,我們會開始對真實環境有更多的期望,而不是像如今人們時常會忽略它一樣。我們會開始質疑購物廣場、大型超市、充斥著巨無霸豪宅的郊區景象和那些我們在美國量產的平淡無色又擠在一起的建物,至少會吧。或許透過在創造數位環境時所要的海量創意,我們能夠預想到更好的現實環境,可以培養想像力、社群、永續發展、及福祉。在如此做的同時,我也希望在藉由電玩遊戲獲得力量來改善世界的這條路上,我們又踏出了一步。


非常感謝The Witness設計團隊的其他成員!
Digo Lima, Davd Fletcher, Nico Wright, Beth Bukolich


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver


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