工欲善其事,必先利其器。上一篇講了可用性(Usability)的基本概念,這篇就來講一下進行研究時需要什麼樣的環境和器材吧。
其實要做最最最簡單的可用性或使用者體驗的測試所需的道具不多,只要準備以下材料就可以進行囉:
其實要做最最最簡單的可用性或使用者體驗的測試所需的道具不多,只要準備以下材料就可以進行囉:
- 一個安靜的房間
- 最少最少要3個人(理想上5個人會比較好)
- 每個人要有一台電腦,再加上受試者的一台
- 用來列印問卷表格的紙
- 填問卷的筆
- 一顆誠摰的心
以下我就分開來一個一個解釋。當然,這些都是我的經驗再加上看書學來的,若有更好的方法的話請來信指教。
室內佈置
最理想的狀態是能夠讓受試者能夠處在自己覺得最舒適的地方進行實驗。但因為這是永遠不可能達成的條件,而且若要每次測試都去受試者家中的話成本既高又花時間,所以通常會做出一個讓人感到舒服的空間就好了,如下圖所示
像是這樣能夠讓觀察者和受試者分開會最好的了,但這圖中的單向窗太大了,可能還是會讓人覺得怪怪的吧XD。如果可以的話,做出互相分開的三個小房間會是最好的,一間測試用,一間觀察者用,一間給開發者用,因為你在做實驗時你絕對不會想要開發者在旁邊毫無預警地干預你的實驗,而且這樣開發者才能真正地看到實際的玩家是怎麼玩遊戲的。
工作人員
工作人員數量其實要看你想進行怎樣的實驗。如果你只是要做那種有程式碼埋在遊戲裡面,然後只要蒐集數據的那種實驗的話,那大概一兩個人就可以一次應付一整群受試者了。但因為我們做的實驗是想要聽到玩家真正的心聲,所以我們會需要最少三個人。一個當做主試者(Facilitator),另外兩個是文字記錄者。因為我們用的是最基本的放聲思考法(Think aloud),所以我們會需要有人把受試者講的所有話記錄下來(詳細做法下篇會解釋)。若碰上那種講話靠北快的人可能會再需要一個人做中間補上的角色幫忙把話給記下來。當然,你要用錄音筆也可以,但老實說一次的實驗動輒一個多小時,你不會想要再把那些話重覆聽一遍的。每一個人所需做的工作會在下一篇詳細說明。
除了研究員外,最重要的就是受試者的人數了。除非在和開發者討論時他們有特別指定要做多少的人數,一般是建議抓大概8~12人之間就可以了。因為,根據實驗證明只要有八個人的話可以抓出80%以上的問題,再多的人數只是找出很多已知的問題,CP值不夠高。而且人太多做的時間就會變長,開發者就要等更久才能進行下一步的開發。
問卷&量表
我們用的問卷或量表也是很簡單且常見的表格:
室內佈置
最理想的狀態是能夠讓受試者能夠處在自己覺得最舒適的地方進行實驗。但因為這是永遠不可能達成的條件,而且若要每次測試都去受試者家中的話成本既高又花時間,所以通常會做出一個讓人感到舒服的空間就好了,如下圖所示
圖片來源:http://www.userexperience.co.za/wp-content/uploads/looking-f.png |
像是這樣能夠讓觀察者和受試者分開會最好的了,但這圖中的單向窗太大了,可能還是會讓人覺得怪怪的吧XD。如果可以的話,做出互相分開的三個小房間會是最好的,一間測試用,一間觀察者用,一間給開發者用,因為你在做實驗時你絕對不會想要開發者在旁邊毫無預警地干預你的實驗,而且這樣開發者才能真正地看到實際的玩家是怎麼玩遊戲的。
若真的沒有這種空間也沒有關係,因為我們實驗室一開始也是非常地克難。我們七八個工作人員擠在一個大概15坪的實驗室裡,受試者則是被我們環繞在正中間(不過我們都裝作在做自己的事),這樣克難的環境也是能做出不錯的實驗結果了,說真的實在沒有理由說沒有辦法做UX實驗。但請注意,千萬不要讓受試者的目光中會出現能干擾他們遊戲進行的東西,像是其他的螢幕或是工作人員等。
若很有錢的話可以參考我們實驗室後來受到大量投資後變成的樣子XD,如下圖:
這個實驗室每一面都是單向鏡,研究者可以在中間一次觀察到全部人的狀況以及和他們對話及指導。 |
工作人員
工作人員數量其實要看你想進行怎樣的實驗。如果你只是要做那種有程式碼埋在遊戲裡面,然後只要蒐集數據的那種實驗的話,那大概一兩個人就可以一次應付一整群受試者了。但因為我們做的實驗是想要聽到玩家真正的心聲,所以我們會需要最少三個人。一個當做主試者(Facilitator),另外兩個是文字記錄者。因為我們用的是最基本的放聲思考法(Think aloud),所以我們會需要有人把受試者講的所有話記錄下來(詳細做法下篇會解釋)。若碰上那種講話靠北快的人可能會再需要一個人做中間補上的角色幫忙把話給記下來。當然,你要用錄音筆也可以,但老實說一次的實驗動輒一個多小時,你不會想要再把那些話重覆聽一遍的。每一個人所需做的工作會在下一篇詳細說明。
除了研究員外,最重要的就是受試者的人數了。除非在和開發者討論時他們有特別指定要做多少的人數,一般是建議抓大概8~12人之間就可以了。因為,根據實驗證明只要有八個人的話可以抓出80%以上的問題,再多的人數只是找出很多已知的問題,CP值不夠高。而且人太多做的時間就會變長,開發者就要等更久才能進行下一步的開發。
圖片來源:http://media.nngroup.com/media/editor/2012/10/30/heur_eval_finding_curve.gif 基本上不可能找到100%的問題,能抓到80~90%就已經夠開發者們忙的了 |
問卷&量表
我們用的問卷或量表也是很簡單且常見的表格:
- NASA作業負擔指標(NASA Task Load Index (NASA-TLX))
這個表是要顯示受試者對於我們要求他們所做到事情,感到有多大的負擔。 |
- 玩家體驗量表Player Experience Scale (PES) [Pavlas, 2012]
這張表是用來指出玩家在測試過程中所感覺到的 1.自由度(Freedom) 2.沒有外在因素介入(No-Extrinsic) 3.投入度(Play-Direct) 4.自主專注(Autotelic-Focus) |
以上是兩個我們每次實驗都會用到的表格,也是最最最基本的實驗數據來源。若您想要看更多東西的話,可能要再去找一下相關研究數據的表格為何了。像是我們有時候會需要使用到目光追蹤裝置(Eye-Tracking Device)時,就會需要生出相關的溫度圖數據表。或是有的開發者會想要看玩家的心情變化時,UWIST Mood Adjective Checklist and Motivation。甚至高級一點的話,有時要用到肌電圖(Electromyography:EMG,也就是在身上黏電子儀器那種)時都要不同的報表。
一些小問卷的話其實用Google Doc或你熟悉的軟體就可以了,這個沒有什麼既定的格式。但請注意不要讓受試者能夠在還沒測試時就能從問卷上猜到可能會測試什麼東西。例如:請問你玩過以下的遊戲嗎?FF1 FF2 FF3 ... FF14
一些小問卷的話其實用Google Doc或你熟悉的軟體就可以了,這個沒有什麼既定的格式。但請注意不要讓受試者能夠在還沒測試時就能從問卷上猜到可能會測試什麼東西。例如:請問你玩過以下的遊戲嗎?FF1 FF2 FF3 ... FF14
當然,不要忘了要和你的受試者簽保密協定(Non-Disclosure Agreement: NDA),不然商業機秘被流出去就GG了。
心態調整
其實我覺得這個是最難也最重要的,也就是研究者的心態要能夠調整得非常客觀。因為你在和受試者的每一句話,每一個動作都會影響到受試者的感受,進而影響到測試結果。你一個不經意的"嘖"或是"酷喔"可能會讓受試者覺得他做錯或做對了什麼,然後改變了他之後遊戲的方式。
另一種問題是研究者主觀的想法會加諸在實驗過程中,而刻意地將實驗方向導向他想像的結果。例如,在實驗過程中刻意用言語去引導玩家怎麼玩;或是在問問題的時候用預設立場的方式去提問來引出他想要的答案(這種在臺灣媒體和常見,我就不用舉例了吧XD)。
心態調整
其實我覺得這個是最難也最重要的,也就是研究者的心態要能夠調整得非常客觀。因為你在和受試者的每一句話,每一個動作都會影響到受試者的感受,進而影響到測試結果。你一個不經意的"嘖"或是"酷喔"可能會讓受試者覺得他做錯或做對了什麼,然後改變了他之後遊戲的方式。
另一種問題是研究者主觀的想法會加諸在實驗過程中,而刻意地將實驗方向導向他想像的結果。例如,在實驗過程中刻意用言語去引導玩家怎麼玩;或是在問問題的時候用預設立場的方式去提問來引出他想要的答案(這種在臺灣媒體和常見,我就不用舉例了吧XD)。
以上就是一些非常基本的實驗需求。實驗的方法有很多種,要得到更精確的結果那整個過程會再需要多好幾個步驟和事前準備,我會在下一篇將完整的流程給盡量寫出來。
最後,不是我在臭屁,我們當初用那些陽春的設備做出的研究可是受到Ubisoft的UX實驗中心的認可呢!我們艾澤拉斯見!
延伸閱讀:
[UX] 使用者體驗Part1--遊戲可用性工程(Usability Engineering)的基礎概念
延伸閱讀:
[UX] 使用者體驗Part1--遊戲可用性工程(Usability Engineering)的基礎概念
作者:XDorz87
校訂:MilkReaver
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