原作者:Jerk Gustafsson 著於2014年8月21日
深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。
來者何人:Jerk Gustafsson ─ MachineGames的董事總經理兼執行製作人
我是於1998年以關卡設計師的身份開始在業界中工作。我們推出的第一個作品是一款叫做光明征服者(Enclave)的第三人稱動作遊戲。接著我們轉而製作超世紀戰警:殺出屠夫灣(The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay),在此我擔任關卡設計組長的工作。製作該款遊戲的同時我也對一般遊戲設計有了更多認識,並在黑暗領域(The Darkness)的開發過程中持續加深這份認識。在製作黑暗領域的最後一年內,當首席設計離開Starbreeze(註:即上述這些遊戲的製作團隊)時,我接下了首席設計的位子。這也是製作超世紀戰警:暗黑雅典娜(The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena)時我所充當的職位,直到2008年我當上了遊戲總監一職。接下來我致力於超世紀戰警遊戲和一款未冠名且已取消了的神鬼認證(Bourne)遊戲,直到暗黑雅典娜推出幾個月後我離開了Starbreeze。
2009年我和一群來自Starbreeze的核心組員創立了MachineGames,並於2010年秋季加入了ZeniMax集團。在MachineGames裡我擔任團隊的董事總經理,並身兼我們所製作的遊戲的執行製作人。在德軍總部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)中我主要負責遊戲設計。
所為何事:「手動」蒐集彈藥
在德軍總部:新秩序中,玩家必須接近彈藥並按下按鍵才能拾取,而非只要走近並碰觸到彈藥。為何彈藥蒐集不能自動完成呢?隨著遊戲進展,玩家會需要頻繁用到「使用」鍵,這便成了一個許多人在問,但不太容易回答的問題。
為什麼?
在德軍總部:新秩序中,我們其中一項早期設計要點是:「對休閒玩家與硬派粉絲同樣平易近人的動作冒險。」我們想要含括冒險元素來鼓勵探索和重覆遊玩,但我們想要保持簡約。我們想要遠離進階使用者介面和複雜難學的系統。為了達成這個目標,其中一部份是我們決定納入最低限度的搜括系統。
一開始的設計包含了一旦敵人死亡,就能從他們身上搜括出東西來的系統。每一具屍體會帶有單一個可搜括道具。這個道具是由一個智慧型搜括系統(smart-loot system)所決定的,用意是要給玩家有更大的機率能拿到當下他們所需的道具(像是低血量的玩家會有較高的機會拿到補血物品)。這個智慧型搜括系統可以用手動將特殊物品附在敵人身上的方式來替代,像是鑰匙或武器(當時的設計是不會讓敵人掉武器的),而為了要讓玩家能知道並決定他們會撿起來的是什麼樣的道具,拾取就必須要由手動進行。唯一排除於智慧型搜括系統的敵人是敵方指揮官。指揮官們則是帶有特別的死亡卡片收藏品──之後就從遊戲中移除了,而這個搜括系統也是。
「我們想要遠離進階使用者介面和複雜難學的系統。」
移除這個搜括系統的主要原因在於武器。在敵人不會噴武器的情形下,我們想要確保玩家在遭遇使用某武器的敵人前都會先拿到該武器。
為了要做到這樣,我們就得要就每一種武器來全權掌控玩家會在哪個地方拿到第一把(單持)以及何處有第二把(雙持)。因為視覺上的因素,系統不允許我們在遊戲世界中自由設置武器──軍械庫,武器櫃等等──我們為了確保玩家真的必須要拾取並使用某武器來通關,而在做出障礙物這一事上卡住了。以像是雷射切割器(laser cutter)或是Laserkraftwerk這樣玩家專用,以在關卡中往前推進之所需的武器來說,,這些都不成問題──那些武器很重要的一個要素就是做為通關道具。但要對像是手槍,突擊步槍和散彈槍這些一般實彈武器的配置有著全然掌控,就變得愈加困難。
於是我們決定讓敵人的可搜括物包括玩家還未取得的武器。這之後又對我們造成另一個困擾,由於有一些敵人會帶有供通關之用的特殊道具──像是鑰匙。我們面臨的狀況是玩家可能會碰到一名應該要帶有一項重要物品的敵人,然而該名敵人卻沒有裝備武器。這迫使我們更新搜括系統,新增另一個欄位──讓每一具屍體帶有兩項道具。一號可搜括物品欄是給武器和彈藥用的,而二號是血量/護甲/特殊道具,其中武器和特殊道具總是最高優先程度。
而我們又在那上頭新加了射飛刀的功能。把射飛刀加進來,令我們需要另一個拾取欄位──三號可搜括物品欄,專為由玩家射出並插在屍體上的飛刀而設。這個可搜括道具永遠不會出現,除非屍體上有一把飛刀。
此刻,事態對我們來說變得明朗起來,我們不想要敵人的武器消失不見。所以,我們決定讓掉落的武器留在周遭環境中供玩家拾取。這要能和搜括系統──現在這個武器/彈藥有專屬道具欄位的系統──兼容,我們勢必得確定如果玩家先撿起了武器,那屍體上的可搜括物品就會消失;而如果玩家先搜括屍體,那相關武器就會不見。這是為了避免機制受到濫用。
「一想到允許玩家在遊戲的第一個戰鬥場面雙持重型武器,像是突擊步槍,便會激起許多考量…但到頭來,讓玩家能從頭雙持到尾就是比較有趣。」
允許玩家拾取掉落的武器也讓我們想要允許玩家撿起第二把武器來雙持。一想到允許玩家在遊戲的第一個戰鬥場面雙持重型武器,像是突擊步槍,很自然地會激起許多考量,而我們有段時間試了一些方法來處理雙持,像是弄個特殊物品來解鎖雙持,將雙持整合至強化系統,或是只讓玩家在暫時的超強道具(power-up)狀態下雙持。但到頭來,讓玩家能從頭雙持到尾就是比較有趣。
有了掉落武器,雙持和額外的道具之後,搜括系統變得遠比我們當初所設想的還複雜得多,所以我們決定要把系統整個修訂過。我們限制敵人只帶有武器和彈藥。這包括了飛刀。血量,彈藥和特殊道具改成實體物品,放置在周遭環境中。這絕對是好事,因為珍貴消耗品的延伸使用強化了探索成份。
最終,當只能從敵人身上拿到武器和彈藥,我們便考慮自動拾取彈藥的可能性。我們一定不會想要自動拾取補血物品,我們對於超額血量(health overcharge)系統心意已定,而且想要鼓勵玩家保留補血物品的戰術行為,以用做補給並為下一場戰鬥做好準備──而非在你不需要補血的時候,不小心自動拾取了補血包。
此外,這也同樣適用於護甲和彈藥,我們想要玩家在可能已經靠近全滿的狀況下,能夠延後拾取這種消耗品──而不是不小心走近就浪費掉了這些珍貴的點數。但考慮到敵人的可搜括物品和他們所帶有的少量彈藥,我們覺得自動拾取那些東西的可能性值得考慮。問題就出在雙持上。首先──我們絕對不要自動裝備武器。這會極度擾人,尤其是在你正進行突擊步槍的交戰時,而剛好經過一把指揮官手槍這樣的情況下。就算自動裝備上來的武器是一把更高階的武器,你還是不會想要體驗這種自動裝備帶來的干擾。
結果
總之,我們想要確定玩家第一次拾取起武器時是經由手動的。那麼問題就變成了第二把武器──雙持武器。我們得要和玩家溝通好,說雙持武器是可行的,而如果在打得火熱之時自動拾取武器的話,那又會有點麻煩。我們做過一些嘗試(在螢幕上的文字提示,音效提醒等等),但都不太有用。而我們也不想要第二把武器是手動拾取,再來第三把是自動拾取。這會迫使玩家在能取得額外彈藥前先雙持起武器。
反之,我們決定採用現行的按住以裝備,按下以拾取的解決方式,我們覺得這是最適合我們遊戲的解答。說了這麼多我必須承認,玩家得像真實世界一樣真的進行動作才能撿起東西,我個人是覺得如此比較有意思。
您是遊戲開發人,而且也很有興趣為Gamasutra的深究遊戲設計系列做出貢獻嗎?請電郵給主編Kris Graft: kgraft@gamasutra.com
翻譯:Milkreaver
校訂:XDorz87
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