原作者:Celia Hodent 於03/31/2015
GDC 2015講題 ── 玩家腦
我在此分享我於2015年遊戲開發者大會(the Game Developers Conference, GDC)上簡報內容的投影片。既然我找不到好用的投影片分享附加程式(正好說到糟糕的使用者體驗…),我只好把投影片全弄成jpeg檔,並把我的演講筆記放在底下。
使用者體驗(User Experience,UX)在遊戲業界已是一門顯學。心理學(Psychology)和神經科學(neuroscience)也是如此。但這到底代表什麼?如何做才對?要從哪裡起頭?要怎麼知道有所進展與否?你真正需要並可運用於遊戲中的大腦關鍵知識為何?最為甚者,為何這很重要?為何知曉腦子的知識能幫助你開發電玩,尤其是你們其中許多人已有多年的開發經驗?
我們的腦子很偏頗! |
在我們深入主題前,來看個經典的心理學測驗(1996年由華生提出)吧,這是設計用來瞭解腦子如何推論。在這上面有四張卡。每張卡的一面是字母,另一面則是數字。可以看到其中兩張是字母在上,兩張是數字在上。
以下敘述「如果卡片有一面是A的話,那麼另一面是3」是否為真,你必須翻開哪一張或哪些卡才能驗證?
稍微想想這個測驗吧。
…
…
我會等一下…
所以你們答案是?A和3嗎?只有A?
如果前提為真(在此例中為A)但結論為假(非3)的話,這段陳述在演繹推論上就無效。你得翻開A才能確定另一面是否為3。你並不需要翻開3,就算我們發現背面是其他字母,也不會使該陳述無效。同理你也不用翻開C。最後,你得要翻開7,來確認背面的字母不是A,因為那樣會使陳述無效。
在華生(Wason)的研究中,找出正確答案的受試者甚至不到10%,儘管我們都相信我們的邏輯能力很好。而這並非因為腦子很笨或是邏輯不通。腦子已演化至認識既定模式並尋找捷徑;那就是我們能生存至今的原因。畢竟,腦子在應付每日任務方面很有效率。而以演化的規模來衡量,腦子所犯下的錯誤實在是微不足道的代價。
然而身為遊戲開發者,如果各位還想要人們玩你們的遊戲時能夠擁有絕佳體驗的話,由此而生的種種疑難是各位一定要考量到的。這便是為何各位得要瞭解玩家的腦子,還有你們自己的。那就是這場所要講論的東西。不是要告訴遊戲開發者們如何工作。各位早就知道怎麼做了。這是關於使用神經科學的知識,以及用戶研究的方法論,來時刻警惕各位所有這些謬誤,如此各位才能為自己的遊戲做出最棒的選擇。
各位可要先記牢了,腦子所能承受的工作量就只有這麼多:腦子消耗掉全身的20%能量,卻只佔了一個人重量的2%。
所以各位遊戲裡的工作負荷一定要專用在各位想要提供的核心體驗上,而不是,舉例來說,用在搞懂選單或小圖示上。那便是為何定義出你的核心支柱並堅持這個遠景,對於提供絕佳的使用者體驗來說如此重要。永遠都會有取捨,而完美境界遙不可及。使用者體驗這個東西,就是在說為了你想打造的體驗,你要確保這些取捨是有理可循的。
那不代表各位的遊戲一定不能很難或是不能有任何挑戰,正好相反:但挑戰一定要和核心體驗有關,除此無它。設想一下用綠球來打高爾夫。也許這對硬派高爾夫球員來說增添了點趣味?但打高爾夫球的體驗可不在於讓找球一事成為挑戰。
在此我打算談論三件關於腦子的重要事項,是各位必須要知道的,以便能隨時幫上各位的忙:感知,專注,記憶。
腦子處理資訊的過程:感知(也就是輸入的東西)經過處理(會受到注意力、情緒、動機等影響)後形成記憶(突觸改變) |
不論你在做什麼──看電影,聽音樂,打電動──你的腦子會學習,生成新的、或是強化已有的突觸連結(synaptic connections)。
任何腦子處理並學到的東西都來自於外在輸入,並會改變與其相關的記憶。而其處理的強度與能用上的專注心力(attentional resources)極為相關,而專注心力又和所感受到的情緒與動機有關(雖然我真的沒時間在此多說情緒/動機)。
我話先說!這些是經過高度簡化過的!而且只是個附上幾個例子的概略。遊戲製作有夠複雜,而腦子也一樣。
為了溝通之便(也為了我們時常操勞的腦子著想),我只就每一個區塊如何運作進行簡述,指出主要限制,並舉一個例子來顯示這項知識如何運用到遊戲上。
我們從感知開始吧。
以視覺為例,資訊是經由三階段的處理過程後整理得來的。認知:我們連結到大熊座在語義學(semantics)的知識。感知:我們的腦子喜歡有意義的圖樣(形狀),在視覺領域上進行整理。感受:對目標外在的觀察,包括所屬位置,空間分佈,明亮程度等等。 |
感知並非一扇不動的,窺向世界的窗。
這個過程可以由下而上(感受─感知─認知),但其實常常是由上而下:你的知識會影響你感知事物的方式(這條法則位於格式塔感知理論(Gestalt theory of perception)的基礎部分)。
底下這裡有個例子:
由上而下的感知過程──宅宅版本。 |
在這裡你感知到什麼?色條?還是快打旋風(Street Fighter)的角色?
不知道快打旋風的人可能只在這裡看到了色條。如果你是這遊戲的愛好者,你可能會看到不一樣的東西。而在場的我們應該都是遊戲開發者,或身兼遊戲宅,所以算是同質性高的利基(niche)群眾。然而我們對這張圖有不同的感知。
那便是為何瞭解你的客群,他們早先擁有的知識和期望,以及確保他們是否正如你料想地那樣感知事物,是很重要的。就像那條又黑又藍的洋裝,不同的人對現實的感知不同,因為感知是大腦的產物。
還有,如果你是色盲,你根本鳥都不鳥這張投影片。大約有10%的人類有某種程度的色盲,他們不會以如同其他人的方式來感知這張圖片。感知就是主觀。
好啦,所以感知是腦子的產物。這裡舉個例子,各位可以如何將這項知識用在抬頭顯示儀(HUD)或選單上,讓大腦更容易感知。用格式塔法則來說(這只是一個例子)。
其一是相鄰定律(law of proximity)。在空間或時間上一個挨著一個的物件會被感知為同一掛的。那就是為何我們輕易將上面這個例子中的數字6和刀劍圖示聯結在一起,因為和HUD中的其他物件相較,他們彼此相鄰。另一個是相似定律(law of similarity)。有相似屬性的物件會被感知為同一掛。那就是為何我們能根據顏色和形狀,輕易明白小地圖上什麼元素是湊在一起的。
讓我們以極地戰嚎四(Far Cry 4)的技能樹UI為例,來看看優缺各為何。在開始前我先說清楚:事後才抓出問題點在哪是很容易的一件事,而我只舉此例是因為該款佳作我玩得很兇,而且還能絕妙地描繪出我的論點。
優:
- 綠色方框中的物件用上了相鄰定律,能被正確感知為同一個群組。
- 技能的花費和點數使用相似定律,被視為同樣的東西。
- 虎象對比起來,因同時用上了相似定律(顏色)和相鄰定律(各在一方)而有所分別。
不太優:
- 業力點數(Karma Point, KP)圖像和進度條:相似定律是ok的(同色),但菱形標和技能點相比,與方框距離過遠(相鄰定律破除)。
- 在技能樹中,可能第一眼會解讀為圖示是整理成直列,而非橫著看,因為圖示在垂直軸上比較貼近彼此(儘管有箭頭標示)。
- 最後,選單非常靠近右上條表,也很貼近技能樹,這樣更難在第一眼讀懂。
來看看怎麼用格式塔相鄰定律來輕鬆改善極地戰嚎四的技能樹UI吧。
我們把這兒的圖像擺設複製過來。別忘了那些原來版本裡很難看出的小箭頭。各位可以看出比起直列,要感知成橫列還挺難的。
我們把這兒的圖像擺設複製過來。別忘了那些原來版本裡很難看出的小箭頭。各位可以看出比起直列,要感知成橫列還挺難的。
現在看看這個。引用格式塔相鄰定律後,使用同樣的空間:
- 你將圖示以水平緊鄰的方式擺放
- 你讓圖示有了能夠表示動向向右的形狀
- 而且你不再需要箭頭了
輕鬆寫意,對吧?
不幸的是,在我們業界裡這種易如反掌之事卻常常沒什麼人做…讓我們繼續往下來搞另一個很重要的感知「定律」:形從其用(Form Follows Function)。
形從其用對設計來說非常重要。理論上,作用預示(affordance)的達成,就是做到一看到物品就知道要怎麼使用。因為你的客群得要記住的資訊(那些在你想提供的體驗中不是核心的東西)是越少越好。如果圖示或物件無法自我表達的話,那麼玩家得要先搞懂其意義,然後再將其記住。這種狀況下你就不算做到作用預示(減少負荷)了。
設計圖示非常困難,而且在RPG遊戲裡各位會需要一大堆圖示,來傳達那些不太明確的技能。理想上你會想要圖示的外形是能自然傳達其功能,同樣地對你大部份的客群也要如此。各位也會想要避免多重穩定型態(multistability)(或說模糊性)。
是啦,人們最終會搞懂的,但每多學一點,就會多佔據一些本可用在他處的負荷能力。有什麼東西是人們需要學會的話,人們就得要把它記下來。
除非各位的遊戲都是在操弄感知(像是紀念碑谷(Monument Valley)),各位會想要讓輸入的東西設計成能輕易地被感知且瞭解。
iPhone仍在使用的圖示,是一種代表我們對電子郵件和相機刻板印象的心智模型。即便那些已不若現今這些東西看起來的樣子。電話的圖示也是同理。我們現在的電話長得不太像其刻板印象中的圖示。所以各位所選擇的外形可能和現實不完全雷同,但還挺忠於人們所擁有的心智模型。
看起來這是簡單又普通的知識,但看看相片和遊戲中心的圖示:這一次圖示太抽象了,那樣用戶就得要學習並將其記牢。此外,這些圖示彼此也太相像了,音樂和iTunes商店的圖示也是如此,儘管他們有不同的功能。這樣很難看出分別。
所以說各位設計圖示時要盡可能遵從形從其用定則,使圖示自我闡釋的能力最大化,不用人們學習和記憶。然後來點測試。
這是最近我將其實踐的情形,我要用Fortnite來當例子。Fortnite是一款有RPG要素的動作/建造遊戲。所以我們會有很多圖示,例如像是職業技能。我先聲明:在此次報告的當下,Fortnite仍處在開發階段中的非常早期(還不到alpha測試)──大多數截圖和影像都來自於UX測試(所以是低解析度),而且在我們的UI上可以看到很多臭蟲或錯誤。
我們定期拿圖示做列表並詢問我們的客群(也可以找未曾看過這些圖示的內部人員開始問),問他們關於圖示外形和功能的事情。
若要說清楚你想從受試者那邊得到什麼,那舉例來說可以在你的問卷第一頁這樣弄:「這是一個圖示的範例。你必須形容每一張圖示長什麼樣子(其外形)並敘述你覺得該圖示在遊戲裡的作用(其功能)。」在範例中,圖示外形是一個裡頭有心電圖的愛心,至於功能可能是這樣:「我猜想使用此技能可以使我的角色復甦。」
讓每一頁問卷各放一個圖示,且務必讓次序是隨機的。還有要確定那些圖示要和遊戲中所呈現的大小差不多。
重要的是,這件事要用能代表你核心客群的人口樣本來做。例如可能會有文化差異存在(西方vs.亞洲)。再說一次,那就是為何界定出各位的核心客群之所以重要,儘管遊戲的分門別類通常就是用來定義出常識的(角色扮演遊戲(RPG) vs. 第一人稱射擊遊戲(FPS) vs. 解謎(puzzle)遊戲,等等),有些約定俗成的東西也許對硬派玩家有效,但對休閒玩家可就不是如此了。還記得快打旋風色條吧。其不必然在於各位的性別,年紀,或是國籍有別;那比較攸關於是否有共同的參考資訊。
各位理想的圖示測試樣本其數量應該要在96至100之間,但面對現實吧,我們絕大多數都沒辦法接觸到那麼多人,所以只要一半(43)就能讓各位產生足夠的洞悉,也不會使錯誤的邊際效應提高太多。如果各位沒閒沒錢沒力,不妨就少點人測試,那還是很有價值的。只是要確保各位調查的人知道這個遊戲類別,而且他們之前都沒看過這些圖示,因為各位是想要測試看看他們會如何下意識地望文生義。
在各位對結果進行分析前,要求圖示的設計者來做這份問卷調查是很重要的。這麼一來當觀點之間產生差異(設計者 vs. 玩家)時,就能更加突顯出來。我們來看看這個煙霧彈的例子(這裡只拿出部份成果,比較方便大家看)。在這個案例中,圖示可以再做更動。看起來只有煙霧的部分不夠明白,所以可以很輕易地改正。
在另一個例子(物質蒐集器)中,圖示的外形大家能明白,但功能可就完全不瞭了。這就是圖示說明不如預期的例子。
這個圖示的功能是很難表達沒錯(技能圖示常常如此)。所以設計者做了一些嘗試(當然不抱太高期望,但試一試總是好事情)。這個時鐘背後的用意是用此法採收資源所賺到的時間vs.如果親自動手打散所有東西的情況。但人們通常會對時鐘有個不一樣的看法。就此看來,各位勢必要完全改掉這個圖示了,不能只稍做修改。
如果功能太複雜的話,各位可能得用上抽像的圖示,那麼一來至少不會產生誤導。
人所感知的不等於現實情形 |
東西的實際情形如何並不重要。重要的是,它是怎麼被各位大部分的客群所感知的?
來個音效的例子:聽聽看黑暗騎士(The Dark Knight)中的蝙蝠機車(在這https://www.youtube.com/watch?v=FPaTv98wUsE 的2:10處)。聽起來音階一直在升高,對吧?
現實(將曲調重疊,分別在循環的一端加大並在另一端減少)和我們所聽見的(音階一直升高)大相庭逕。這個稱為Shepard曲調(Shepard tones,1964年由Roger Shepard提出)。各位可以看一下這段影片:https://www.youtube.com/watch?v=UXlR4wH971g
這招也被超級瑪莉歐64(Super Mario 64)用過,出現在各位拿到70顆星星前就試圖去找庫巴的話。 https://www.youtube.com/watch?v=B-udfiFZcko
玩家感知到什麼,這才重要 |
各位在測試自己的遊戲,詢問玩家關於他們的感知時一定要謹慎。舉例來說,很多玩家對Fortnite裡殭屍的感知是很難瞄準,他們對此的整體印象就是要嘛是殭屍太小,不然就是動作太快。
動畫小組一直在想到底是什麼造成了玩家在瞄敵人時的問題。為了替這個問題進行測試,我們造出了一個靶場練功關卡。這讓我們得以在標準化的環境下測試各個變數。測試者被要求在一分鐘內盡可能地爆頭,而husks(編註:就是他們遊戲裡的殭屍)會自動生成。
這就是我們如何看出問題不是出在動畫,也不在角色大小,而主要出在於尋路的程式碼(旋轉參數)。那是當殭屍要繞過障礙物時,要跟上它們會變得非常具有挑戰性,因為它們會瞬間轉向,而非以平滑的曲線。
分析人們說了什麼,但不用全盤接受。然後提出假設,控制所有其他變數來測試看看,找出到底發生了什麼事。
感知的運作即為輸入資訊的處理;其限制包括感知不等於現實,而且感知是主觀的。應用部份可參照格式塔定律和形從其用原則。 |
現在來說說記憶吧。
記憶的運作方式:感官記憶(感知的一部分,專注對此很重要)→運作記憶,即輸入資訊的編譯(為短期記憶,很容易被干擾,需要大量的專注心力)→長期記憶,即記憶的儲存(其時效和可用空間有可能是無盡的) |
據艾賓賀士於1885年的研究,記憶能夠在當下回想起100%,19分鐘後剩60%,1小時後剩44%,一天後剩26%,一個月後剩21%。 |
遺忘曲線是在說長期記憶中,不太有意義或不帶情緒的事情如何在我們腦子裡消散(因為神經元之間的達爾文主義定律:突觸中的最適者生存)。玩家很有可能會忘記各位遊戲裡的很多東西,尤其是因為兩段遊戲時間中間不知會有多久的時間間隔(我們馬上就會深入)。
但首先,各位還記得我之前給大家看過的iOS圖示嗎?希望各位全都還記得。各位很有可能對這些圖示已經很熟了,且我有讓各位思考過這些資訊。
然而,我沒給大家看過電話圖示,而是照相圖示。電話的我只有講過而已。各位瞭了吧?因為腦子也很會造出假記憶。
各位能夠很篤定地分出哪一個是iTunes商店而哪一個是音樂嗎?
遺忘曲線應用在遊戲上:在第一段遊戲時間內,遊戲的難度和玩家嫻熟程度保持同步;中間的間隔時間玩家嫻熟度因遺忘而下降,造成了第二段遊戲時間開始時嫻熟度和遊戲難度不一致,玩家會感到落差。 |
因為玩家不會記住所有東西,這中間就有點衡量取捨了。身為設計者,各位的角色就是要界定出什麼是我們得要專注的。
以刺客教條(Assassin’s Creed)為例,設計者決定不要讓玩家記下操作方式,所以一直都顯示在抬頭顯示儀上(參照底下投影片)。
各位盯著右上角,就能看到操作方式的按鍵分佈符合PS/Xbox的手把,而且是一直顯示在螢幕上,且與遊戲內容連動。因此,就沒有必要去記住這些了。
這是Fortnite的例子,附近有可以搜尋的物件的話,搜尋鈕就會顯示出來。
但在這些顯目的視覺提示之外,為學習做出優先順序才是對各位遊戲最為重要的事。所以各位能夠決定真正想要玩家記住的東西是什麼。這是我們在Fortnite裡開始實踐的過程。Fortnite是一款有RPG要素的動作/建造遊戲。各位乃是自己大本營(Homebase)的指揮官:發展大本營來解開各種強化以及英雄職業,各位要派出你的英雄解任務。任務過程中,各位要搜括資源,打造物品,建設防禦,接著與殭屍(叫做husks)交戰。
為了弄出新兵訓練的計劃,我請設計師們列出遊戲中所有玩家得要學會的事項,並排出對Fortnite來說最重要的東西的優先順序。結果就是各位所見的這超大的一張表,但在此我只會給各位看看對Fortnite最重要的部份特點。
列表完成後,各位便要求設計師排出優先順序,將其當作遊戲的支柱。再來就是界定出這些東西的教學模式次序,以及該教到多深的程度。
舉例來說,「教導移動和戰鬥方式的核心」非常重要,但通常也是玩家自然而然就會了的東西。所以要盡早教,但只透過動態的教學文字形式進行(如果已經開始移動的話,就不會看到WASD的提示)。這個部份就沒必要教得太深了。
相對地遊戲中的建造功能可就是非常重要的了(是支柱之一),但學起來也比較難。所以各位確立了這些要素之後,就會知道教學的順序,幫助各位重整這張列表。
一旦列表次序出來後,各位就得決定新兵訓練的計劃為何。在每一個特點上,各位需要套用玩家的觀點並弄清楚為什麼學會這個要素對他們來說很重要。各位要逐項把遊戲裡的特點都依樣做過一遍。這套方法論能讓各位更快地做出決定,並建立起關於遊戲和其體驗的假設,以供各位用遊戲測試(playtest)和分析來檢測。
最後各位才來進行敘事工作,將所有東西拼湊起來。如果先從敘事開始(這很誘人,因為我們都喜歡故事)的話,各位就得承擔風險,因為如此各位勢必要調整新兵訓練計劃來配合敘事部份,而這樣有可能會損及遊戲體驗。敘事應當要為遊戲性服務,而且應當要超然於新兵訓練計劃。那當然了,如果各位的遊戲體驗主要在於敘事的話,那又是另一回事囉…
大本營是玩家在遊戲中的化身,其成長發展後會就此定型。所以這是一項非常重要的特色。那就是為何我們決定──到目前為止──要先從大本營開始,而且越快越好,那樣至少給予玩家的預期準備才能正確定位。我知道我們在這邊要做出取捨,但盡快讓玩家認定他們自己與大本營是一體的,對我們的遊戲體驗來說非常重要。我們決定很快就要做到──最多三分鐘──並基本上展示給玩家看一座他們可以擴張的基地已是屬於他們的了,所以他們得要為其命名,選擇旗幟,然後開始做任務取得獎勵來著手讓他們的基地成長。
排出學習的優先順序,代表各位得要界定出什麼樣的取捨,最不會傷到各位想要提供的遊戲體驗。因為完美的解法並不存在。
再來,為了檢驗玩家是否瞭解我們的意思,在玩過遊戲後我們要問他們關於感知的問題,但要以能夠證實或推翻我們假設的方式來問。既然我們的目標是要讓大本營有意義,部分問題是要知道玩家是否如此感知。當然了,這些問題的順序是隨機產生的…我們也在初次任務後立刻問了問題,以確定他們是否明白大本營的概念(在當下對核心層面上的,而非細節)。
然後我們依每一項特點照做。例如,我們需要教導搜括嗎?目前我們UX測試中的所有玩家(包括13歲的)都會馬上就拿起木棒砸毀東西,所以不太需要為此弄個正式教學。另一方面,我們觀察到測試中有很多玩家沒有很快地進行槍械或門板的製作,所以我們弄出了這些機制的教學,因為如果你不知道怎麼做的話,遊戲會失去其樂趣。
稍後會在報告中展示更多Fortnite的製造/建築範例。
記憶的運作即編譯並儲存。其限制部分可參照遺忘曲線。應用方式為減少記憶負荷,並排出學習的優先順序。 |
最後,來談談專注心力。
挑一張卡,記牢了。
我賭我可以猜到各位挑了哪一張牌,還能把它變不見:對吧,但其實牌全都換掉了。 |
魔術師非常明白如何玩弄我們的注意力…
改變盲視(change blindness)是為沒能注意到明顯的改變。不注意盲視(inattentional blindness)是指沒能注意到預料之外的事物存在。
所以各位若要傳達很重要的訊息,就得要找個辦法確保能引起玩家的注意力。
對了,先前看這張圖的時候,各位注意到這隻猩猩了嗎? |
我們並不是很仔細地將周遭環境全部掃瞄過。我們的專注力運作起來比較像是探照燈。 |
我們必須要確定玩家沒有被我們放進去的眾多東西給淹沒了,並且要吸引他或她的注意力到各位想要傳達的重要訊息上。
一心多用是個傳說,而且要吸引玩家的注意力到某處其實沒有那麼簡單。然而,當你在學習的時候,注意力是能夠成功編譯(encoding)的關鍵要素。所以若你想要傳達重要資訊的話,想辦法確保你有得到玩家的注意力。
即便現在很多人都明白一心多用是一段傳說,還是有一大堆遊戲會在同一時間內將眾多輸入遊戲的內容給發射出來;舉例像是當各位在遊戲中正在學怎麼開車時,有個NPC也正在對各位說話。這裡有個Fortnite新兵訓練的例子。有一段關於生命值回復的教學文字會在玩家很明顯正忙著對付敵人的時候彈跳出來。那個當下腦子並沒有足夠的專注心力來學習新的事物(或甚至注意到彈跳出來的視窗)。
誠然,我們試著在有意義的時刻進行教學是好事一樁,但在玩家面臨威脅的時候發出呼叫,吸引他們的注意力其實並不優。結束後立刻(仍具意義,而且玩家其實是可以注意到並照做的)這麼做才是正途。
編註:萬紅叢中…何來一點紅。 |
紅色是用來吸引注意力的絕佳顏色。特別在西方世界中是用來吸引注意力到危險/致命的事物上(受傷,血量危殆等等)。問題是紅色時常被過度使用。而那樣的情形發生時,就失去了其吸引注意力的優勢(如果太多東西都是紅色,那麼紅色的元素就不再突出了)。
當我們在研發新一代的魔域幻境(Unreal Tournament)時,我們對魔域幻境三代進行了UX測試,檢查遊戲中的問題並避免再犯。結果當你是紅隊的時候,會有紅色嚴重過量的情況。那樣會比較難注意到那些告訴你受到傷害需要應對的紅色訊息回饋。許多PVP遊戲會有藍隊vs.紅隊,玩家們通常也喜歡這項傳統。然而,他們大多數都不知道紅隊對上藍隊時會屈於劣勢。事實上,戰爭機器三(Gear of War 3)的分析顯示藍隊總體上來說有比紅隊好上5%的勝率(可惜資料我已經搞丟了)。
最棒的情境永遠是身處藍隊然後敵方是橘色(不是紅色,所以紅色可以留給重大事件用。)
減少Fortnite的紅色使用過量問題 |
在Fortnite中,我們之前把敵人血條弄成紅色,還有紅色的傷害訊息回饋離準心太遠。
我們幾乎移除了所有紅色的標記和訊息回饋,除了要給玩家看的重大息訊(受到傷害以及從何而來),並且把受到傷害的紅色訊息回饋弄得離準心近些,將之移往注意力通常所在之處。敵人血條現在是橘色的了。我們發現不經意的死亡率變低了許多。再次強調,這只不過是加強UI的清晰程度,以此減少注意力的負荷。想像一下用綠色的球來打高爾夫吧…
為遊戲體驗排出重要事項的優先順序,除掉所有可能產生摩擦的點。還有考慮一下各位的最糟狀況。是沒錯,也許一兩個敵人不會讓人覺得紅色過量,但到遊戲後期變得超級難打的時候就有可能了。
有所關連即做中學,有意義即當下值得這麼做(為了玩家的血量/任務/目標);而這都不等同於敘事性。極地戰嚎3的作法既無關連也無意義,但很好笑(編註:這遊戲是刻意如此耍北七的)。另兩款則是時候到了才說要怎麼做、要做什麼。 |
人們對於自身有意義或有情感的事物會學得比較好,記得更牢。
當然早期的時候各位會用上所有已經放進遊戲內的東西來開始建立新兵訓練,那也是為何儘管各位明知道不會有多好效果,還是會在研發階段盡可能地做。
如果各位已經備妥假設,其實能從早期遊玩測試中得到的洞悉就會多上更多,讓各位能更快且更好地改善遊戲。
專注運作起來就像探照燈。其限制包括不注意盲視和無法長期專注。應用部份包括將負荷降至最低,並使其有所關連並有意義。 |
各位覺得這句是? |
從這個資訊不足的世界中很快地搞出道理來,可是腦子的拿手好戲。那便是我們從掠食者口中存活下來的方式。所以從演化的規模來衡量,所有腦子犯下的錯誤都不過是微不足道的代價。
然而,如果各位能知曉大腦的限制(並全都記起來)的話,就能幫助各位獲得寶貴的時間並避開重大錯誤。
結果是火星文來著 |
結論:玩家腦有嚴重的偏見,開發者也是 |
腦子的問題在於它不僅有嚴重的偏見,而且我們還十分確信那並不是真的。
我們相信自己的感覺精確地傳達著現實,而事實上我們的感知是我們腦子建構起來的。
我們相信我們的記性很好,而研究顯示我們可以很輕易地忘記,我們甚至還很容易假造記憶。
我們相信自己可以很有效率地一心多用,然而研究顯示其實對此我們爛透了。
大多數玩家會說各位遊戲裡的抬頭顯示儀很明確,但接著要他們描述時他們卻無法精準解釋。
你可能相信自己有很棒的設計直覺。但你確定那足以依靠嗎?而且團隊中不同的人有不同意見時怎麼辦?
使用者體驗,在使用性上包括徵兆與回饋,精確度,形從其用,一致性,最小負荷,防錯/復原,與彈性這些面向。從遊戲流程來看,則有玩家感知到的遊戲步調,動機,情感等等。 |
啟發式UX(UX heuristics)的核心含有全部我們所論及的大腦限制,各位能以核對清單的方式運用之,有助於各位做出更快且更開明的決策。當然這並非精準的科學,正如腦子是這般複雜。而如果能炒出一手好遊戲的食譜存在的話,我們應該早該知道了,而我還會失業呢。
嚴謹訓練過的飛行員也會使用核對清單。不是因為他們對自己的工作不在行,而是因為他們知道不能全盤依賴腦子。製作電玩遊戲是不會像開飛機一樣高風險,但無論如何也是一項非常複雜且要竭盡心力的工作。下次各位在飛的時候,好好想想這點。
我希望各位有學到關於腦子的新鮮事,並希望能派上用場。我很希望能得到各位對以上這些東西的回應。
感謝各位的注意!
翻譯:MilkReaver
校正:XDorz87
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