原文轉載自:Gamasutra (Free to Play: What about Player Skill?)
原作者:Adam Telfer 於03/26/2015
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見載於於本人主題為免費遊戲設計的部落格上:http://www.mobilefreetoplay.com/
為什麼在手機遊戲的營收排行榜上沒有一款遊戲是需要高度操作技巧的呢?像瑪莉歐(Mario)一樣在最終魔王時測試你技巧的遊戲哩?像決勝時刻(Call of Duty)讓你能夠在網路上競爭廝殺個數百小時的遊戲呢?如同快打旋風(Street Figher)那樣處處可供發掘且深度十足,坊間還出書教人如何精通複雜連段的遊戲哩?這些類型遊戲的手機版本可能找到了一套方法讓下載數有不錯的成績,但是它們之中沒有一個是營收排行榜上的常客。這是為什麼呢?
為了要在免費制遊戲中取得成功,你必須控制玩家的進展步調好讓你的遊戲可以玩上數個月。要讓所有類型的玩家在遊戲中都能擁有健全的遊戲進度,你必須能夠非常精準地拿捏進度。若玩家的技巧會對遊戲成績產生越多的影響,那玩家的步調就會越難控制妥當。
Candy Crush是如何掌控玩家技巧
若Candy Crush的平衡設定為更少的運氣和更多的技巧,那這遊戲根本不會如此成功。原因之一是,它不會如此受到大眾喜愛。沒有足夠技巧的玩家會寸步難行然後因為遊戲太難而離開,同時技術很高的玩家會不花一毛錢地輕鬆過關斬將。
就算有超過300個關卡,Candy Crush還是需要確保你的進度不會跑得太快。 |
Candy Crush會獲得如此重大成功的主要原因是遊戲內容的步調控制。Candy Crush中有很多的關卡,但就算已經有超過300個關卡,遊戲還是要你花上幾個月的時間投入才能讓地圖往下拉一點。如此慢的內容消耗速度正是免費制行動遊戲成功所需的。一個有健康步調的遊戲能撐上數個月的時間(能到數年更好),讓玩家持續投入。掌控玩家步調可以帶來長期的回鍋率。長期的回鍋率是衡量一個免費制遊戲成功的最重要指標。Wooga這間遊戲公司一次又一次地證明了這點。
所以King(註:Candy Crush的製作公司)是如何做到的?他們是如何掌控好玩家的步調,讓他們在玩了一個月後才破到100關左右?他們經由針刺型的關卡難度來達成此目標。關卡的難度不像大多數經典遊戲那樣是穏定的線性成長。第五十五關不一定會比第五十六關簡單,第一百關也不一定要比第兩百關簡單。在Candy Crush(以及後來所有複製此公式的遊戲)中有些關卡是刻恴設定成簡單,有些則是困難。有一整組的關卡是設計成簡易的,好讓你覺得自已很強很聰明而愛上此遊戲。然而,也偶爾會出現難度以等比級數提高的關卡。這些是極度困難的"障礙關卡"。這些關卡是為了讓玩家轉變為付費玩家而生(讓他們有理由使用掉所有的道具),同時強化遊戲使其不會過於簡單,讓這關攻破後覺得應該要大肆慶祝一下(看看推特吧…),但一大部份的原因是讓遊戲在有進展前有個必須要玩上一遍又一遍的關卡——也就是掌控內容步調。Florian Steinhoff (註:Wooga的員工)在遊戲開發者大會(GDC)上時曾針對Jelly Splash(註Wooga的遊戲產品)做了一個關於這種獨到平衡的絕佳演說。如果你有GDC Vault的權限的話,我真的很推薦您看看這段演說(編註:連結中有PPT可以看)。
對於想要創迼新類型免費制遊戲的遊戲設計師來說,玩家技巧同樣是個揮之不去的問題。你該如何去打造一個對於控制步調和金流來說是如此重要的障礙關卡?如果玩家對於每一次結果有著巨大的影響力(不論他們破關與否),那要在有技巧的玩家和無技巧的玩家之間去做平衡應該是不可能的事。我可以在幾個小時內將新的超級瑪莉歐兄弟(New Super Mario Bros)給破關,同時,較沒有經驗的人可能要花上數年才能達成。Candy Crush的作法是將這些關卡建立在低勝率上面,無關技巧。像是百分之5到10(有時我聽到的數字比這還低)的機率。但這不會讓人感到挫折嗎?不!因為這個遊戲充分地淡化了技巧性(和其他類型的遊戲相比),他們可以將關卡拿捏到確保玩家們會不斷地非常接近破關目標。就是那每個人都喊在嘴邊的"差點就贏惹"。這讓玩家感到他們可以破關,他們只需要再多玩幾次,或是花點小錢。若遊戲需要大量玩家技巧,那這會變得非常難以達成。
超級瑪莉歐的冒險
讓我們來做點小小的實驗吧。讓我們用一個需要大量技巧的遊戲來試著在不簡化機制或淡化關卡技巧需求的狀況下來控制它的步調。
超級瑪莉是個人人皆愛的遊戲,讓我們先假設你可以在手機版本的瑪莉歐上能夠有相同的操作和手感。在這遊戲中,玩家會在地圖上往前推進,在風格迴異的世界間努力。每個世界都花了美術師、設計師、和工程師數個月的時間來打造。
我們必須試著讓這樣數量的內容可以在玩家手中撐上數個月。所以,我們該如何掌控玩家的步調?
首先,我們可以試著提高某些關卡的難度設定,如同Candy Crush所為。這可以防止玩家的進度跑太快並且強迫他們精通這個遊戲。然而,這會造成回鍋率的問題。大多數的玩家會僅僅因為遊戲太難而放棄。
所以,讓我們加入一個昇級系統!玩家可以在遊戲中蒐集金幣,然後你可以用金幣去增強角色的技能來通過這些關卡。對於技巧性不足的玩家來說,如果他們需要這些道具的話他們可以在前幾關去農,然後就可以破關了!
像CSR Racing (Natural Motion製作)和獵鹿人(Deer Hunter, Glu Games製作)這樣的遊戲植入了非常好的昇級系統。玩家可以昇級他們的武器或是汽車好增加他們過關的機率。障礙關卡和你的昇級等級是直接地綁在一起,然後農東西是遊戲的核心內容。
然而,在我們這版本的瑪莉歐中開始碰到了一些問題。和CSR及獵鹿人相比,技巧對我們的遊戲有更強烈的影響。玩家在平台類遊戲(Platform game)所擁有的技巧對於過關這件事來說影響比提昇等級要來的大。我們可能必須要讓昇級幅度變大才能讓需要的玩家能玩下去。若不這樣做,障礙關卡可能根本沒有辦法迫使玩家去昇級,他們只會需要多磨練技巧。因此,最後我們無法控制有技巧的玩家的步調(他們只需要少量昇級來破關),然後沒有技巧的玩家會被迫去農很久才能跟上步調。一點也不齁勝。
我們還可以做什麼?
技巧性高的遊戲在玩家對環境(Player v.s. Environment: PVE)單人遊玩裡永遠都會有步調的問題。要去掌控高技巧玩家在對抗人工做出來的關卡設計時的步調需要加入很多很多的運氣要素或是加入高效力的屬性數值進去。這兩種方法都會淡化技巧對遊戲的影響。
但並不是所有的免費制遊戲都以這種方式淡化技巧性。像是爐石戰紀(Hearthstone)和Diamond Dash就是需要高度技巧且在營收排行榜上成績不錯的遊戲。這些遊戲利用了玩家對玩家(Player v.s. Players: PVP)多人遊戲來控制玩家的技巧。你或許是個很有技巧的玩家,但是和你配對的對手會是和你旗鼓相當的玩家,然後對戰結果和你的進展是綁在一起的(編註:若贏的話會遇到高強的對手,反之亦然。),這讓高技巧性的遊戲自已會去做平衡。所以,或許超級瑪莉歐的冒險是失敗的,但超級瑪莉歐多人版可能會成功。
像是勇者前線(Brave Frontier)、英雄無畏(Heroes Charge 編註: 沒錯,就是最近被告的刀塔傳奇告的那個。)、以及魔靈召喚(Summoner’s War)將技巧設計在下決策的鬥智(Meta)階段中。勇者前線裡的技巧並不在戰鬥中展現。玩家得要在與對手作戰時無腦狂按按鍵。到後續階段你對無腦連點感到厭煩時,甚至還有自動模式。勇者前線裡的技巧性是來自玩家在戰鬥階段外所下的決策。你想要昇級哪一個角色以及消耗哪一個。你要如何最佳化每個角色身上的符文和裝備組合。在短期利益和長期利益之間做衡量。
這些類型的機制確實會讓玩家要花上更多的時間才會覺得好玩和上手,但也是這些機制讓玩家們玩上個數月或數年。
總結
所以你可以從這學到什麼?
- 玩家技巧在蘋果的Appstore營收排行上造成的影響是微小的。
- 這些遊戲不太需要技巧的原因是因為步調掌控。掌控玩家的步調在維持一個健全的遊戲內容消耗上是必要的。少了它,玩家在你的遊戲中不會待到想花錢的那一刻。
- 像Candy Crush這樣的遊戲會用運氣要素來淡化技巧的需求以適當掌控玩家的步調。
- CSR和獵鹿人利用屬性數值來控制技巧性。
- 爐石戰記和Diamond Dash利用多人遊戲和配對來控制技巧性。
- 勇者前線和英雄無畏將技巧帶來的影響移轉到鬥智/遊戲進度的系統中。
但是用這些方法來淡化技巧不是長久之道。我堅信行動市場已趨近飽和了。目前市場上的遊戲正緩慢地朝需要更多技巧的方向前進。玩家們在幾年前已經開始受夠了那些新瓶裝舊酒的遊戲機制。玩家已經看透了Candy Crush這樣建立在運氣上面的機制,而且不會再像之前一樣如此地沉迷在這類型的遊戲之中了。
你可能會有以下兩種想法:
一、我要成為那個發現完美平衡的瘋狂遊戲設計師。我要站出來設計一個需要高度技巧並且會主宰市場和營收排行榜的遊戲。
二、或者是我會縮回去和大多數的免費制遊戲設計師繼續找出方法,微妙地淡化技巧為主的遊戲機制,如此我們才可以保證玩家會在遊戲待得久到會付費並成為有供獻值的玩家。
不論你選了哪一種。找到一個能在免費制遊戲中巧妙地加入技巧性的方法將會是在行動裝置上開闢出一個新遊戲類型的關鍵。
見載於本人主題為免費遊戲設計的部落格上:http://www.mobilefreetoplay.com/
翻譯:XDorz87
校稿:MilkReaver
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