2016年4月9日 星期六

[市場分析]獨立末日的五大迷思


原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:The 5 Myths of the Indiepocalypse)
原作者:Ryan Clark 於 09/08/15 01:36:00 pm


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  這陣子在獨立開發者之間的熱門話題是所謂的「獨立末日(indiepocalypse)」。其主張為獨立人士們會越來越難混口飯吃,肇因於遊戲在行動裝置和Steam這兩處「氾濫成災」。獨立末日的文章傾向著重在5大關鍵看法上:

  1. 競爭太激烈了,尤其現在每週都有這麼多遊戲在Steam上發行。
  1. 諸多圖表透露出壞消息,像是每款遊戲收益(revenue per game)的下滑。
  1. App Store成了不毛之地。現在Steam也要變成不毛之地了。
  1. 近來有幾款眾所矚目的獨立遊戲,發行時表現卻不如預期。顯然這代表末日降臨到我們頭上了吧?
  1. 獨立大作(Triple-I independent games)會迫使獨立遊戲的預算一飛沖天,重演3A級遊戲的情景。

  我主張「獨立末日」只是迷思,以及這5個看法只是在巧立名堂混淆視聽。底下我將會一一回應。

1. 太多競爭了



  Steam綠光(Greenlight)的到來和其後的「大開氾濫之門」嚇壞了許多獨立開發者。如果在綠光問世之前各位有能力讓自己的遊戲登上Steam的話,你怎麼會想要綠光出現、使得競爭對手總數增加呢?這下當然不妙了!


  不是的,我主張各位過去一直在和其他遊戲與開發者競爭,以及現在你還是在和他們進行類似的競爭。先前各位在和他們搶Vavle的展位。你得要獲得許可才能在Steam上發行,而大部份剛發行的遊戲會在商店頁面頂端的大轉盤上取得寶貴的一席欄位。綠光出現之後各位不再競逐展位,但你還要搶大轉盤的那些欄位。若是各位的遊戲在某些方面上表現耀眼,或是三兩下就賣得很好,你仍舊很有機會獲得一席那些令人夢寐以求的欄位。如果你的遊戲持續熱賣,你就能留在那裡。即便是在綠光問世前,各位的遊戲還是必須要賣得很好才能留在大轉盤裡。

  你必須要做出亮眼又大賣的遊戲才可以在Steam上獲得成功。在綠光之前是這樣沒錯,而現在也仍舊如此。唯一的差別在於競爭環境現在比較公平了。過去也許曾有過一些不太走運的遊戲,雖然在Steam上賣得很好卻沒被選進展位之中。反倒是有些遊戲銷售慘淡,但很幸運能夠雀屏中選。Vavle並不是上帝。他們沒辦法精準預言遊戲能賣得多好。不過運氣層面的東西現在已經大幅消失了,而我也看不出來還有誰能夠理直氣壯地抱怨這點。那些沒被選上的開發者一直都存在,做著他們的遊戲,希望能登上Steam,並敗下陣來。他們在自己的網站與Steam之外的平臺上販售自己的遊戲,他們一直都存在!他們之前和你爭奪展位,只是Steam比較看不上他們,所以你沒注意到。現在你仍在和他們競逐相同的欄位;沒什麼改變!


2. 圖表不會騙人?


  有一項我覺得說得通的抱怨是「大開氾濫之門」會引來更多開發者想要初試啼聲,在Steam上出遊戲。這些開發者可能先前因為爭取展位過程不透明而裹足不前,但在綠光之後他們紛紛參戰,摩拳擦掌。來看看@TonyPlaysGuitar上這張Steam每月推出遊戲數目的圖表:


  這張表嚇死人啦!不過倒也有點荒謬。這讓我想起了《辛普森家庭(the Simpsons)》裡舞棍阿伯(Disco Stu)的一句話。「你知道在1976年底,disco唱片的銷售紀錄衝上了400%嗎?如果這股風潮持續的話…」重點是,這股風潮無法持續的。顯然我們沒辦法達到地球上每一個人都在Steam上出遊戲的境界。


  這張表同時也在混淆視聽。它讓你覺得,「喔靠!你看看我現在要和那些多出來的新人競爭了啦!!!」然而實情是這些新遊戲中有一大票是粗製濫造的軟體(shovelware)或是往日舊作,如今大家丟到Steam上只是因為這樣做不費吹灰之力。我有一些獨立製作的朋友現在正在上傳他們的舊作。你怎麼不會想要把你製作的舊遊戲弄到Steam上小賺一筆呢?不過重點在於,這些「新遊戲」中絕大多數都不是你的競爭對手。「魚兒魚兒有幾隻」類型的粗糙遊戲不是你的競爭對象。出於2008年的獨立舊作不是你的勁敵。(如果他們是超強獨立作品的話,大概早就登上Steam了。)也許是有一些夠格的競爭對手最近才加入戰局,但他們的數量遠比許多人所擔憂的還要少很多。

(編註:shovelware是指那些爛到通常會淪為附贈品的軟體)

  可是這張@Steam_Spy的恐怖圖表又如何呢:

橘線:這個月上線的遊戲的銷售中位數
藍線:這個月上線的遊戲的總銷售數
  首先,這張圖真正代表了什麼?橘線顯示的是當月份上市的遊戲平均銷售份數。那個斜度好可怕;我們不想要遊戲收益下滑成那個樣子!然而,有兩個誤導要素在這裡起了效果:

  1. 你看一款上個月才發售的遊戲沒有多少時間可以賣,而去年推出的遊戲則多了12個月可以賣。是故這一類圖表(橘線)必定會傾向下滑。

(編註:這段其實這作者解讀錯誤,原討論串下方有人質問作者,他也認為他觀點有誤。橘線確實反應出新遊戲在上架的那個月販賣的中位數降低,但原因應該是太多的遊戲上架,讓中位數在統計時被極度往低數字的方向拉去所造成的。)

  1. 正當越來越多的遊戲多虧了「大開氾濫之門」而放上來賣,你便能看到在2013年底橘線的大幅滑落。不過這說得通。如果各位弄了一堆賣不好的舊作和粗製濫造的遊戲到Steam上,每款遊戲的平均銷售份數自然會往下!這樣的結果並不意外。

  像這樣的圖表是很有趣又有助益的。能有更多資訊總是好事一樁!不過各位在做出結論之前,先確定你思考的是圖表真正代表的意義,還有外在因素也可能造成了影響。


3. App Store一片荒蕪


  有些人害怕的是,由於「大開氾濫之門」,Steam將會變成App Store。 
GIF borrowed from gizmodo.com/learning-from-australias-drought-lessons-to-avoid-a-mad-1703693517
這裡借來的超讚《瘋狂麥斯》動圖。

  這背後的推論似乎是這樣:

  1. 對開發者來說App Store是有疑慮的。
  1. 開發者很輕易便能進入App Store。
  1. 開發者現在也很容易進入Steam。
  1. 因此,Steam很快就會碰到和App Store一樣的問題。

  我並沒有查覺到任何證據顯示「門戶大開」就是App Store弄成現在那個樣子的原因。網際網路甚至更開放咧;它有變得像App Store嗎?

  App Store的已知問題在於其能見度的爭議,低價,粗劣的遊戲,還有追逐點閱率的本質。為何Steam不像那樣呢?(這個嘛,某方面是有像的,但根本談不上是同一程度。)我認為是因為用戶的緣故。

  我自己身為Steam(還有主機)玩家,我鮮少會只因為在Steam首頁上注意到就購買一款遊戲。反之,首頁對我而言更像是提醒我說:「對齁!我對某某遊戲很有興趣。看樣子出了吧?讚!我買。」手機遊戲(通常來說)比較小,開發週期也比較短,所以也比較不會在上市之前大肆張揚。此外,我也不認為各位的一般手機遊戲玩家會和Steam或主機玩家一樣,花同樣多的時間看遊戲網站、部落格、推特文、串流影像等等。所以手機玩家要怎麼知道新的手機遊戲資訊呢?是通過口耳相傳,或是透過App Store本身。這樣就加強了App Store追逐點閱率的本質。既然Steam和主機玩家會主動搜尋他們有興趣的近期上市遊戲資訊,他們自然會對遊戲有更深更廣的認識。


4. 近期對獨立遊戲的失望
 

  最近幾個月來有一些備受矚目的獨立遊戲上市,產生的銷售數字卻低於媒體或開發者的預期。我認為這動搖了人們的信心,造成更多人們完全信了「獨立末日」這一套。可是除了「獨立末日」之外還有其他原因造成這些現象嗎?

  首先,這在一海票的上市作品之中只是少數。在統計上還不算是顯著現象。

  再來,現在和5、6年前相比有了更多備受矚目的獨立作品!而且他們正要搞續作出來。那些遊戲之中有一部份沒辦法達到前作那樣可觀的銷售數字,這只是很自然的事情。倘若這些遊戲是由名不見經傳的開發者推行上市的,媒體和推特圈就不會關心上市銷量了。那麼也就不會產生恐慌囉。


5. 獨立大作預算爆表
Indies are mutated by AAA into III?

  而最後,我們來到了「大製作大預算的獨立作品」假說。有一部份的擔憂是基於既然過去20年來看到了3A級遊戲大作預算像吹氣球一樣暴增,獨立遊戲也會依循同樣的模式走向敗亡。這會讓沒幾兩銀子的新進同業很難和已經站穩腳步的獨立大作競爭,而對那些獨立大作來說,在作品範疇增廣的同時,日子也會變得越來越危機重重。

  可是如果3A級遊戲大作看見了這個預算膨脹的趨勢,那就代表獨立遊戲也得跟進嗎?只有在3A級遊戲大作預算暴漲的成因同樣也影響獨立遊戲的話才會這樣!但3A級遊戲大作預算大幅成長是因為硬體的改良。隨著每一次的新世代主機和電腦問世,要創作劃時代的遊戲就難上加難。如果紅白機(NES)遊戲看起來像Atari的遊戲,就沒辦法賣得如此之好了!要是新出的PS4遊戲活像是《毀滅戰士(Doom)》的話,那會賣不出去的!也許是可以啦…如果遊戲在某些方面具有革新意義的話。而那就是獨立遊戲在幹的事。大家不是因為獨立遊戲的劃時代(是和時代脫節吧?)圖像表現才買帳的,是因為遊戲性。大家買帳是因為獨立遊戲有新意,或是因為它們的利基地位是3A級大作遊戲沒辦法涵蓋的。

  在最近的印象中有一部份最為成功的獨立大作是由相當精簡的團隊製作的。看看《Risk of Rain》、《Banished》、《FTL》、《Democracy 3》、《Papers Please》、《Rogue Legacy》等遊戲吧。(《Rogue Legacy》的團隊甚至還在GDC發表了一場關於他們是如何維持極低預算的演說!)獨立作品不需要像3A級大作遊戲那樣玩尖端玩到見血(bleeding edge)。在3A級大作遊戲領域內將預算往上推的力量並不存在於獨立遊戲領域。

(編註:bleeding edge,形容非常尖端的科技,但風險也非常之大)


結論

  當人們討論到獨立末日時,他們可能是想要幫你。他們想要你是在資訊充足的情形下做出職涯上的抉擇,還有要是獨立末日真的發生的話,你也能夠避免財務上的毀滅。這很令人敬佩,我也相當讚賞他們的努力。

  不過對我來說,成為獨立遊戲開發者從來就是個不智的職涯選擇。我見過許多擁有驚世才華的朋友離開獨立製作圈,以及完全從遊戲開發中脫身。才華是基本需求,並非成功保障。耗損率是很高的。不過我在2004年十月走向全職獨立,彼時Steam還沒有販售第三方團體的遊戲,XBLA還不存在,而且時局艱困。相較之下,2015年的情勢根本是天殺的獨立烏托邦!在我心中毫無疑問,2016、2017以及之後,還是持續會比2004年好上非常之多。過去我們之中有許多人可以討口飯吃,所以現在也一定辦得到,在可預見的未來也仍舊如此。

  這檔事很困難。你一定是瘋了才會想試一試。不過假若這真的就是你想要做的事情,就不要被獨立末日的幽靈給擋住去路了。讓其他因素來擋駕吧 :)


你想知道更多嗎?

  我會寫一些額外的文章,描述在我身為全職獨立製作者的期間內(我相信有)幫助我撐下去的方法。這些方法即使在2004年以降的艱困環境中仍然助我獲得了成功,也幫我創作出了非常成功的遊戲,像是《Crypt of the NecroDancer》。當一有文章發佈時我會發推特,所以請follow一下我的推特吧!





翻譯:milkreaver
校稿:XDorz87