遊戲思維
電玩、藝術、思辯 (https://www.facebook.com/GameThinking)
2017年3月5日 星期日
[遊戲設計]要如何正確地訓練玩家,好讓他們不對教學反感?
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原作者:Mike Stout 於 9月8日,2015 原文轉載自:Gamasutra ( How to Train Players Right, so They Don’t Hate Learning to Play ) 以下文章內容,除經另行...
2017年2月19日 星期日
[製作檢討]在遊戲開發上我所學到的20件事
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原作者:Laralyn McWilliamsKuba Stokalski 於 1月19日,2017 原文轉載自:Gamasutra ( Twenty Things I’ve Learned About Game Development ) 以下文章內...
2017年2月6日 星期一
[遊戲設計]意義和選擇,亦或如何設計出讓人進退兩難的抉擇
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原作者:Kuba Stokalski 於 1月19日,2017 原文轉載自:Gamasutra (Meaning and choice, or how to design decisions that feel intimately difficult) ...
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2017年1月22日 星期日
[遊戲設計] 英勇之心:偉大戰爭是怎麼讓你情緒潰堤的?
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原文轉載自: Gamasutra ( How Valiant Hearts drives you to the breaking point ) 原作者:Stanislav Costiuc on January/05/17 以下文章內容,除經另行註明...
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2017年1月2日 星期一
[遊戲設計]環境的配置是如何影響難易度?
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原文轉載自: Gamasutra ( How an Environment Layout Affects Difficulty? ) 原作者:Pete Ellis on December/06/16 以下文章內容,除經另行註明,係由 Gamasutr...
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2016年12月4日 星期日
[遊戲設計]一款遊戲需要多少個機制?
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原文轉載自: Gamasutra ( How Many Mechanics Should a Game Have? ) 原作者:Rob Lockhart on November/28/16 以下文章內容,除經另行註明,係由 Gamasut...
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2016年11月20日 星期日
[美術設計]超級瑪利歐兄弟圖像精靈背後的美麗手繪圖
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原文轉載自: Gamasutra ( The Beautiful Drawings Behind Super Mario Bros. Sprites ) 原作者:Bryan Cashman on November/04/16 以下文章內容,除經另行註...
2016年11月6日 星期日
[製作管理]在BioWare這樣一個大型工作室擔任遊戲設計師的現實情況是怎樣?
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原作者:Kris Graft 於 09/21/16 原文轉載自:Gamasutra( The Realities of Being a Game Designer in a Big Studio Like Bioware ) James O...
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2016年10月23日 星期日
[使用者體驗]為什麼在中國成功的遊戲鮮少在西方獲得對等的成功?
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原作者:Mantin Lu 於 09/16/16 原文轉載自:Gamasutra( Why Successful Games in China Rarely Obtain the Equivalent Success in the West ) ...
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2016年10月9日 星期日
[設計理念]John Smedley 離開3A製作: 「我很榮幸能身處在戰壕之中」
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原作者:Alex Wawro 於 09/30/16 原文轉載自:Gamasutra( John Smedley leaves AAA: ‘I’m proud to actually be in the trenches’ ) 從帶領世界上最...
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