2016年8月14日 星期日

[製作管理]鏟子騎士(Shovel Knight)的日本在地化



原文轉載自:Gamasutra (Shovel Knight Japan Localization )
原作者:David D'Angelo  on Aug/04/16

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  你或許有聽過這件事 - 鏟子騎士終於跨過大海到日本去了!我們對於跨出這一步感到非常興奮。我們花了很多時間確保在地化後要夠有趣並且要做得精巧。等等,什麼是在地化?當然是翻譯文字並改動遊戲讓當地市場能適應囉!我們和8-4這些超級配的專家們合夥讓我們的在地化能儘可能在最高品質。今天,我們想要談談我們為了日本玩家多走了一段路來做出一些不賴的改動。

歷史

  但在我們開始前...先來講講古吧!在很久很久以前,遊戲在地方是個化外之地。當時對於如何適當地將遊戲在地化沒有任何標準或規範。開發者有時候會將翻譯改得很突兀和充滿錯字讓人摸不著頭緒,而有些時候他們會放入很多的心力,甚至是把詞彙整個換掉並建立一個全新的系列作



(上圖是泡泡龍 Bubble Bobble’s 那糟糕的翻譯。而下圖是原先被稱為神奇男孩 Wonder Boy的日本遊戲,這遊戲在移植到NES/紅白機(NES: Nintendo Entertainment System 簡單說就是美版紅白機)上時被改名為冒險島Adventure Island。這遊戲後來變成了兩個截然不同的系列作)
(2016年8月1日更新:我們發垷冒險島神奇男孩從大型機台移植時做出的改變。我們當時有點搞混,因為在紅白機移植及在地化到NES時通常會混在一起。我們對此錯誤深感抱歉)
(編註:簡單來說當初是因為版權問題,所以在移植時要把圖像和名字都換掉)
  這樣的不一致性會在遊戲中產生很多有趣的在地化更動,而開發者也學到了每個遊戲適合什麼樣的改動。同時因為NES的限制,很多東西在從日本移植過來時要做改動。這些問題包括了字型、技術限制、或是在遊戲發行後才觀察並學習到的遊戲設計問題。我們接下來只會小小談到一些古早時代的遊戲所做的改動,如此你才能知道我們為鏟子騎士日本版所做改動的原因為何。
  在你閱讀以下任何我們所寫的歷史之前,最後還是求教於Clyde Mandelyn這位專家:http://legendsoflocalization.com/。他搜集了一些知名遊戲在日本在地化並推出後做出的改動的相關酷炫資訊(和書藉)。

日本遊戲對北美在地化時常見的更動
  顯然地,在地化一個遊戲時會因為翻譯的複雜性會產生大大小小的文字變動。但我們要展示的是你在紅白機/NES時代可能有看過的圖像、聲音、和機制改動。

圖像改動
  當然啦,通常一個遊戲中最大的改動就是開場畫面了。有時候會將畫面全部的東西都換掉,有時候只會將日文的文字拿掉而已。
圖像精靈(Sprite)的變動在紅白機時代是很常見的改動。更動的邏輯通常是因為玩家可能不知道某些日本人才懂的圖,比如說食物:

  或者呢,北美的在地化團隊可能認為日本的角色或圖像沒那麼吸引人。下圖的Power Blade在日本被稱為Power Blazer把主角從Q版換成了型男。
80年代小常識:阿諾‧史瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)是賣座保證
  有時候這些改動是為了讓遊戲機制能更清楚且易懂:
喔靠!我之前不知道這裡有隻怪耶!

  超級瑪利歐兄弟2(Super Mario Bros. 2)是美國任天堂花費了九牛二虎之力,將日本以Doki Doki Panic聞名的遊戲在地化的案例。這個好例子展示了當時普遍會做什麼更動...他們將一個不是瑪利歐的遊戲變成瑪利歐遊戲!


  在某些時候中,他們也決定要改動圖像精靈,所以現在有些東西會動了!下是就是經由一個更動來讓遊戲機制更加突出的例子:
或許我該將這些植物拔起來!
  圖像也可以改得更簡略或複雜。或者可以改得比日本版得還要更好。這裡有個瑪莉歐二代動畫被更動的範例:



  有時候改動這些動畫的原因是基於紅白機和NES之間的硬體限制,或是紅白機的磁碟系統。以下這個薩爾達傳說二代(Zelda 2)的動畫(實際上是背景的小方格有動畫)在NES版本中被移除了,因為NES沒辦法像FDS(Famicom Disk System 紅白機的外接磁碟機)那樣掌控VRAM:
哇...我現在相信這些東西是水了
字型改動
  字型通常是會大幅改動的地方。要製作一個日文的遊戲是很因難的,因為你會很常用到漢字組合,要把這些裝進NES上少得可憐的記憶體裡是幾乎不可能的。漢字有上千個字符(一般報紙上可能就超過2500個了)!為了解決這問題,有時候遊戲會使用較小的日語假名組合(最多大約100個字符),或決定使用更小的英文文字組合!英文在日本還算普及,所以你不用擔心遊戲會變得完全不能玩(尤其是NES的遊戲文字量通常都很少)。以下是日語假名文字在NES/紅白機上的範例:


  這裡有個薩爾達傳說在紅白機上使用英文的範例:

  注意字型上的不同。NES版使用標準的8x8厚字型,對北美的玩家來說這才是他們習慣閱讀的字體。你或許也注意到所有的字母都是大寫的!這樣又把文字數量砍了一半。鏟子騎士也是這樣做的!


  有時候文字是否好閱讀非常重要,而開發者也會投入更多的心力和資源來展現較複雜的文字。你可以看到下圖的NES版太空戰士(Final Fantasy)是如何突破小寫這層障礙:
啊!眼睛舒服多了。
  你可能有看到單字king中那長得怪異的’g’。這是因為NES/紅白機的遊戲只有空間置放8x8的文字。若放入正常大小的小寫g則會破壞這層限制,所以他們將這個字擺得比原先更高一點。這也是為什麼漢字在NES/紅白機上這麼難顯示的原因。每個字元的複雜度在8x8的像素裡是幾乎不可能被清楚顯示的。但很開發者們在極少數的情況下可以將漢字從NES/紅白機上拿掉不用。讓我們看一下Faxandu(沙那多ファザナドゥ):

  你可以看到文字比常用的8x8還要大上許多。這是因為漢字的複雜度在8x8的格子上是幾乎無法清楚顯示。沙那多用了加倍的16x16(字元在14x14下就夠用了)。在超任/SNES上因為漢字通常用12x12,所以開發者有了更多的自由。
聲音
  要改動的不只是視覺上的東西,有時候遊戲在地化團隊也要改變和遊戲機制物件有關聯的聲效。
  而他們有時候甚至改變了音樂的編曲。這有可能是因為紅白機、NES、FDS在硬體之間差異的因素。或是如同我們以前所說的,這可能是因為卡匣的技術差異所致。來聽聽惡魔城3在不同版本之間的差異:


遊戲玩法
  最後呢,有時候從紅白機移植到NES上甚至要改變遊戲玩法。有可能是讓遊戲變得更簡單或更難、清掉遊戲錯誤、配合硬體的不同、或單純地讓遊戲變得更有趣。下面例子是薩爾達傳說中在幾個房間裡多放了幾隻蝙蝠!
  而薩爾達傳說中惡名昭彰的Pols在紅白機版本中很怕聲音攻擊,但NES的手把上並沒有麥克風,所以它們變得害怕弓箭攻擊:

鏟子騎士在地化的不同之處
  所以,當我們要進行鏟子騎士的在地化時,我們想要在不同的發售地區之間重新創作一些有趣的差異。我們甚至還經歷了嚐試要將遊戲"逆向在地化"的過程。這對我們的意義,就是要找出如果我們以一個日式遊戲推出的話會有什麼樣的遊戲功能。我們對所有的改動都有幾項原則:1)我們想要遊戲玩法能維持一貫 2)我們不想要有任何的顯著改動會讓你覺得因為沒有玩到原始版本而錯過了什麼 3)我們不想要做出那種傳統上會被視為糟糕的在地化的東西。我們對此的定義是沒有錯字或破英文、或是沒有任何可能會減損遊戲品質的東西。我們同時也不想要改變太多東西!最後呢,我們想要創造出一個以現在標準來看很棒的在地化作品。但我們要添加點樂趣在裡面!所以我們在四處做出細微但我們認為會有很大改變的的更動!

圖像改動
  開頭畫面是最明顯的了。我們想要做出符合你們會從那個年代的日本遊戲所期望的東西,也就是在英文Logo旁邊加個日文字:
  在這之後,我們對幾個靜態的圖像做出了一些改動。你可以在下圖看到當你在昇級生命力時,Gastronomer有時候會隨機招待一盤飯糰。

  另外,Midas Coin現在有了更代表某些日本硬幣的洞了:

  同時,勇士大廳(Hall of Champion)的雕像有了不同的設計。

  我們也做了些顏色上的更動。某些魔法帥(Wizzem)和鐵騎士(Iron Knight)的色盤型態如下圖這樣改變了:


  我們改動的最後一種靜態圖像是重新設計Reize、Baz、Polar Knight、和The Enchantress的角色頭像。我們試著讓他們看起來能更有動畫般的風格。




  之後呢,我們決定該是時候讓某些靜態圖更動感了 - 讓展現紅白機的實力了!首先呢,在草原關卡我們決定讓草會飄動:

  至於幼龍們(綠色和藍色)呢,我們原先在它們飛行動畫上放了很多張圖,但後來因為覺得這看起來不像會出現在NES上的東西所以決定要給它刪減。但我們又把這放回到日本版裡了!


  至於村莊噴水池,我們做了不同的設計並讓它有水流動!

  而我們最後做出的改動:在營地睡覺得鏟子騎士現在會有打呼的泡泡了!

字型改動!
  字型對我們來說有點難以抉擇。我們想要用日文假名,因為這最能代表NES的年代和它的限制性。也就是說,大多數的日本玩家寧願玩有漢字的遊戲。因為漢字在超任上被廣泛使用,所以漢字也可以被視為懷舊和復古。另外,漢字可能會讓我們要回頭去重做每個遊戲裡的文字方塊,我們當時做了選單、對話框等等能合乎8x8的文字。所以,要解決的方式很顯然是用日文假名...在很多次討論之後,我們妥協並決定要兩者兼用!
  遊戲現在正式翻譯成兩種文字系統,並且支援玩家在遊玩過程中進行切換:

  你可能有注意到我們選擇了12x12像素大小的漢字字型。這讓我們能夠更貼近超任的感覺。
  你也可能注意到我們沒有改抬頭顯示器(HUD)上的英文字。我們認為當時很習慣在HUD上使用英文字,而我們決定要保留原始版本的字:

聲音改動
  這部份沒有做什麼變動。我們早就在音樂方面使用紅白機的方式並且將VR6晶片效果(編註:這個晶片只有在紅白機有,美版的NES並沒有,所以遊戲的音樂聽起來感受也不同,可以參考上面惡魔城的範例)包含進去了。所以我們決定改變幾個音效:
  • 獅鷲獸(Gryphon)的死亡特效和泡泡龍(Bubble Dragon)的死亡特效對調
  • 法帥的火焰(和鏟子騎士的火杖)使用了燃燒的特效而非魔法特效
  • 妖精類敵人在使用咬擊時使用了不同的特效

額外密技
  我們還做了更多!我們決定要增加幾個額外的小東西。記得X&BUTT密技嗎?(編註:使用這個密技會讓遊戲中幾個四個單字「Shovel」、「Knight」、「Magic」、「Health」全部變成butt 也就是「屁股」。所以鏟子騎士就會變成屁屁)  嗯,屁股在日本不是那麼有趣,所以我們想到一個不同的詭計。除了更改文字之外,這個密技還會開啟兩個新的圖像置換,我們在主遊戲中覺得這兩個東西的改動有點太過了所以沒用。
  紅蘿蔔變成了白蘿蔔:

  然後金幣改成直立的,看起來更像是小判。

  我們也讓這個日本專屬的密技能夠開啟所有在地化語言的改變。很酷吧!但如果你不想使用密技的話,你隨時可以切換到日文來看這些改動!

感謝你們
  希望你們喜歡我們為了日本在地化所做的額外付出。翻譯一款遊戲要做的事多如牛毛,而我們希望有更多人現在能看見每一款發售的遊戲背後都是充滿了多少的愛。你們應該在日本更新版誕生於世時去玩一玩!
  
翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver


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