原作者:Alex Wawro 著於2015年8月4日
Karolina Korppoo是Colossal Order工作室大獲全勝之作《Cities: Skylines》的首席設計師,當她在歐洲遊戲開發者大會上解構這款遊戲時,她鼓勵開發者們要著重於獎勵玩家的學習行為,而非懲罰他們的失敗之舉。
「如果你有一款世上最棒的遊戲,卻沒有人知道要怎麼玩,那它就不能算是世上最棒的遊戲。」Korppoo這麼說。「如果你想一下我個人最愛的遊戲之一,《暗黑破壞神三(Diablo III)》,它都是在教玩家怎麼玩這款遊戲。」
她說將《暗黑破壞神三》和《Cities: Skylines》連繫在一起的是一份共通的強調,對玩家要盡可能不施以懲罰,並以巧妙且完善的教學系統來溫和地指引他們自行把遊戲給摸透。
「學習並幫助他們,引導他們找到新的遊戲特色並學會更多東西,那就是一款遊戲應當怎麼獎勵玩家的方式,」Korppoo說。「這看起來對我們的效果相當良好。」
當玩家沒有學到東西時,沒能把事情做到最好就已經算是夠重的懲罰了──Korppoo說Colossal Order並沒有放太多心力在懲罰無法達成目標的玩家上。
懲罰被推崇過頭了
「如果你想要玩城市建造遊戲,你要做的就是建立一座符合你腦海中理想的城市,」Korppoo這麼說。「如果城市蓋不起來,那就是你得到的懲罰──而且那樣就夠了。」
現已六歲的芬蘭獨立工作室Colossal Order以14人的團隊打造出了《Cities: Skylines》──包括一位大總管,一位社群媒體經裡,兩位設計師,三位程式工程師,五位美術師,以及一位品保經理。在時間和資源有限的情況下,工作室再次找上了Unity引擎,而非試圖把自家的引擎技術挖出來用。
「製作我們的第一款遊戲時,我們在實際締結發行合約前有好長一段時間可以進行開發,」Korppoo回憶道。「我們有比平常還久上許多的開發期,而因此我們有時間來做自己的引擎。」
到了要做《Cities: Skylines》的時候,她說這款舊引擎需要更新的地方有夠多──而且本來使用上就很花時間──所以比起嘗試更新Colossal Order的自家技術以求能在現今的電腦上順暢運行,繼續選用Unity合理多了。
Korppoo說團隊選在電腦上推出《Cities: Skylines》而非手機是因為電腦是工作室的開發強項所在,而且更重要的是,手機平臺沒辦法順暢地撐起工作室所製作的複雜城市建造遊戲。
「我們的目標客群是傳統型的,」Korppoo說。「他們想要在電腦上玩,他們想要玩很長一段時間,而且他們想要一次把遊戲買全,不想要在遊戲中多付錢進行小額交易。」
那恰好符合了發行商Paradox Interactive對於大型電腦策略遊戲的興趣,而Korppoo認為Paradox努力將《Cities: Skylines》行銷給熱愛策略遊戲的客群,對於遊戲之成功貢獻良多。如果你有機會的話,她建議要和那些目標客群和使命與你相符的發行商打交道──而不是開出最高價碼的人。
Korppoo也建議你不要害怕去看其他開發者在做什麼,並要從中學習。這位設計師說《Cities: Skylines》之所以成功部份是因為從先前城市建造遊戲的缺點做出改進,而非試著閉門造車。
「如果我把已經存在的東西改良,那會比嘗試創造出新東西還要來得好,此乃遊戲開發的瑰寶,」Korppoo說。「使用已獲認可的舊東西是條康莊大道,因為玩家對此比較熟悉。」
在這個比2013年的《模擬城市(Simcity)》還要複雜,但沒Colossal Order的前作《大都會運輸2(Cities in Motion 2)》那麼繁複的遊戲系統背後,前述想法也擴展到了遊戲的視覺美感部份。Korppoo說團隊從最新的《模擬城市》獲得了巨大的視覺靈感,因為它「看起來超讚的」,但團隊同時也深入挖掘城市建造遊戲的歷史,看向了《模擬城市》的早期版本以及Sierra的城市建造遊戲,像是《法老(Pharaoh)》和《Zeus: Master of Olympus》。
在為《Cities: Skylines》選擇合適的視覺風格時,Colossal Order最終採用了北美的普遍城景,這是基於其平易近人且可塑性高的特性。
「我們選擇了這座假想的北美城市,因為它有很多這種很好發揮的獨棟房屋,」Korppoo說。「他們相當合於這塊土地,而且也不難看出一個地區裡住了多少人。」
先前專案使用的傳統教學系統是將玩家轉移至各個獨立的教學地圖上,教授特定的遊戲運作機制。而在經歷了一些不好的經驗後,工作室戒慎恐懼地捨棄了傳統的教學模式。反之,他們試著在《Cities: Skylines》中建立起一種無障礙的「指引系統」,將與當下內容有關的指引訊息顯示給玩家看。
「有了完善的訊息系統,如果玩家忘了什麼的話,他們都會收到提示,而且不需要跑教學,」Korppoo加註道。「即便有很多玩家需要跑一下教學模式,他們還是不會去跑的,這麼做就是要避免這種情況。」
給玩家足夠的繩子自救,他們就能撐下去
《Cities: Skylines》不太算是有「遊戲結束」的狀態,Korppoo說這同樣是源自Colossal Order的哲思,即是遊戲要設計成鼓勵玩家學習如何玩出好表現,而非懲罰他們玩得很爛。
「如果玩家情況不妙,然後把城市救了回來,他們就會和城市緊密相依,會更想要玩這款遊戲,」Korppoo說。「我們想要玩家感覺到他們為城市有所貢獻,因此得到成就感。」
玩家達到特定的事蹟後也會於遊戲中得到成就,並獲得可使用於其他城市的獨特建築。Korppoo說在觀察到玩家會在遊戲開始的數小時中為城市制定新的點子,以及讓他們可以把獎勵建築帶到新開的遊戲會鼓勵他們繼續玩下去,而不會懲罰他們拋下城市後,Colossal Order就決定了這個獎勵方案。
「當你蓋起你的第一座城市時,它可能不會好到哪裡去;大概還會滿糟的,」Korppoo說。「但沒關係,因為要是你拿到了成就,你可以在新的城市裡使用你所得到的獨特建築。」
工作室也費了一些心力使得《Cities: Skylines》能以模組進行更動,Korppoo相信這麼做可以讓大家在遊戲的新鮮感退去後還能繼續遊玩(以及討論)而獲得很好的成效。
「如果你有玩過城市建築遊戲的話,就會知道所有公園都長一個樣,那還挺無趣的,」Korppoo說。「這樣做有助於放手讓玩家自創物產,因為這些東西既符合原版遊戲,又能為遊戲體驗帶來一些新意。」
《Skylines》有不同程度的模改便利性:玩家可以用地圖編輯器製作地圖,以物產編輯器創造建築和其他物產,或是以《Cities: Skylines》的模組應用程式介面來做出全新的遊戲系統。
「有人為垃圾車做出了新的AI,而且效果真的很棒,」Korppoo以此為例說道。「現在連我都在用了。」
不過這樣也帶來了一項頗有意思的疑慮:當遊戲已有蓬勃發展的模改社群時,Colossal Order又該如何進行《Skylines》的更新並增加新的遊戲特色?工作室能直接從模組中就地取材嗎,而如果可行的話,功勞又該怎麼算呢?至少現在看來工作室打算只以用戶模組做為參考與指引,而非藍圖,藉此迴避這個功勞問題。
「看看哪些模組最為風行相當有趣,因為那樣便可輕易看出人們在遊戲裡要的東西為何,」Korppoo說。「我們決定要做一些類似那些受歡迎模組的遊戲特色,但並非完全雷同;大家在遊戲裡要的是什麼,那些受歡迎的模組是最完美的參考。」
翻譯:milkreaver
校正:Xdorz87
沒有留言:
張貼留言