2015年6月11日 星期四

[理論基礎]第一次設計就上手之一:設計目標

原文轉載自:Gamasutra (Design 101: Design Goals)
原作者:Dan Felder 04/13/2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

歡迎!





  嗨,歡迎收看第一次設計就上手。就像許多業界人士一樣,我被問到了很多關於遊戲設計的問題。有時候是朋友問的,有時候是被他們的孩子問,有時候會被我之前老師們的學生詢問。最近我一遍又一遍地回答了很多相同的問題,所以其實如果我把這些東西寫下來的話就省事多了。


  今天我們談論的是我認為在遊戲設計中最重要的概念。令人驚訝的是,這個話題很少被論及。事實上,我覺得在遊戲設計上我們所看到的諸多溝通不良、對立、和爭執,其根本原因就在於此。

  這要從一個問題來起頭。

問題


  你是一個回合制戰爭遊戲的首席設計師。是時候設計不同單位間的戰鬥該如何運作了。John是一位你組內的設計師,他提議說要做出一個很捉摸不定的戰鬥系統,以像是擲骰子之類的隨機要素做為基礎;如此一來較弱的單位有著小歸小、但卻不容忽視的機率摧毀掉一個強大許多的單位並且存活下來。Kate則是你組內的另一個設計師,提議要做出全然明確的戰鬥;這樣較強的單位永遠可以打敗較弱的對手。

  John聲稱他的建議會讓每場戰鬥變得更加地刺激。Kate則說較強的單位輸給較弱的單位會使玩家覺得很挫折,還會將技巧成份從遊戲中抽走。

  哪一個建議比較好呢?

核心答案(這同時也是個問題)

  
  為了要回答這個問題,我們必須先自問"這個遊戲試著要為玩家營造出什麼樣的體驗?我們想要玩家在這一刻有什麼感覺?"這就是我們的設計目標。

  沒有了設計目標的話,在John和Kate的意見中做出選擇是不可能的任務。這就像是試著要論定水是否比酒還要好一樣。我們是要在約會中讓人留下印象?我們是要試著開始健康的飲食習慣?我們是在試著為一場優雅的派對挑選飲品?我們是要在運動用水壺中裝滿冷飲?我們的目標是什麼?

  事實上所有的機制對於某些遊戲來說都是正確的。所有的機制都會為玩家創造出不同的體驗。問題在於哪些機制打造出的體驗能夠支援你的設計目標。遊戲設計有點像是化學。你弄清楚了什麼樣的反應是你想要在玩家心中產生的,然後挑選會有那些反應的機制。而且是的,如果你挑錯了的話,那結果就是在你的臉上炸了一番。


運用設計目標


  為了要釐清是John還是Kate正確,讓我們先假設一個設計目標。對這個遊戲來說,你的設計目標是"做出一個快節奏,歡樂難料(beer-and-pretzel)(編註:這類派對遊戲是有趣且充滿隨機要素,名字是我們亂翻的XD)的戰爭遊戲,讓玩家感覺像是來了一場帶勁(Gung-Ho)的瘋狂大亂鬥"。為了要支援這個設計目標,你決定了遊戲中的陣營不是由有戒律的軍團所組成,反而是野蠻人部落和瘋狂愛打架的維京人。你不想要玩家們在這類遊戲中太過埋頭苦算以求完美的遊戲方式,你希望玩家感覺不用去想太多就能有血脈賁張的刺激感。

  很明顯John的機制有助於這個設計目標。讓戰鬥捉摸不定和有半數的不可預測性,能夠創造出充滿刺激、張力、和興奮感的絕地大反攻。讓隨機性成為一個顯著的要素可以防止大多數的玩家過度佈局,因為如此的話他們就會決定要觀望一下第一次攻擊後發生什麼事。這樣比起像是西洋棋這樣有確定性的遊戲,可以讓遊戲能夠玩得更久。

  相較之下,Kate的機制對這個遊戲來說很糟糕。Kate全然的確定性設計營造出了理智、策略的體驗,讓人感覺更像是在玩西洋棋。它鼓勵了玩家們要仔細思考玩法,以及大量的精準數學計算。這些計算往往會降低那一刻所帶來的情緒衝擊,就像許多研究結果所呈現的。下次你生氣的時候,試著在你腦中將三位數的數字相乘看看。你會很驚訝地發現你的情緒狀態是轉變地如此之快。



但…這不是很明顯嗎?


  你當然會這樣想,但是人們總是會對它視而不見。我也是其中之一。就在某一天我寫了一篇關於要如何改善剪刀石頭布這遊戲的短文時,忘了將我的設計目標給詳列出來;然後在我讀了一些評論之後一切我才恍然大悟,原來我在解釋我想要帶給玩家的特定體驗時說得太過於模糊了(以及為什麼在我的觀念中剪刀石頭布無法提供足夠的那種體驗)。

  同時,在一大堆會影響體驗的不同因素之下很容易變得綁手綁腳。我現在進行的專案正在重新設計一大部份的遊戲核心機制,而且時常在不同的要素之間猶疑再三。選項A可能不僅在遊戲過程和特色中傳達遊戲背景故事的效果更好,還會增加策略深度,選項B可能會造成不同交戰陣營之間的戰鬥打得更久和更加史詩,選項C可能降低細部管理的需求,但在其他的要素上不會做得太好。

  接著我想起來我們的設計目標是要打造出一個快節奏、爆炸性、充滿本能、和電影式的策略體驗,並且每場遊戲花不到15分鐘的時間。選項B實際上違反了這個設計目標,選項A並不那麼有關聯,而選項C的降低細部管理的要素幫我們把回合流程加速。就決定是你了,選項C

一個近期的案例


  幾個月之前我在測試一款戰爭策略遊戲的玩家對玩家(PvP)地圖。我當時已經玩了無數次的戰役模式,因為那時負責設計一個戰役任務,但這是我第一次嚐試PvP地圖。不過這些機制幾乎和戰役模式一模一樣。

  我玩了這個地圖…然後我恨透它了

  "這步調真是難以置信地慢,"我向任務設計師表達不滿,”整個第一回合就只是讓我們的單位互相靠近而已。前十分鐘就這樣被完全浪費掉了。"

  "好吧。"他說,"但玩這個模式的人們很享受在第一回合中小心地佈下陣型。就像西洋棋一樣,這在戰術層面上預示了即將到來的對決,並讓他們可以慢慢地設置出理想的戰鬥。這會非常專注在激烈比賽的場面上"

  "噢。所以PvPSpike模式,然後戰役是Timmy模式?"(編註:稍後會有解釋)

  "正是如此。"

  "如果是那這樣的話,那酷斃了。"

  如果你從來沒有聽過,TimmyJohnny、和Spike可是三個導引魔法風雲會設計的心理模式。每個名字代表了不同種類型的玩家,或是玩遊戲的不同動機。因為每個心理模式喜好特定種類的體驗,所以會各自形成獨有的設計目標。

  我不會在這裡說太多細節,因為你們大多數的人可能都很熟悉這些術語了。如果沒有的話,Mark Rosewater已經以我永遠比不上的方式解釋過了。如果你對這不熟悉的話我強烈地建議去看看這篇文章,就廣泛範圍的遊戲設計而言,它富含了許多異想天開和實用的資訊。

總結整理


  我們所有的人在想到設計目標時都會覺得它是某種形式。要談論這麼明顯的事情說起來真的是覺得怪怪的。然而,當你在設計遊戲時很容易就會搞丟設計目標。人們要嘛從來不會就設計目標清楚地表明己見並達成精確的共識,然後造成難以處理的爭執,要嘛就是忘記參照它。

以下是我的密訣:

1.儘早寫下你的設計目標,而且要針對你要做的東西寫得越詳細越好。如果必要的話,花一整天的時間釐清你的設計目標,然後說服所有人。這樣的時間花費對比將來省掉了花在爭執上的時間來說很划算,而且這樣做的話會比沒有如此做的人更能步上正途。
2.在便條紙上寫下設計目標然後黏在電腦側邊。這個技巧是我在編劇的那段時間學到的,那時我們被要求寫下我們的口頭禪(一句用來表達劇本核心的訊息)然後貼在電腦側邊。至少遊戲和劇本一樣難以保持初衷,而這個建議在這裡就很適用。
3.如同要完成化學反應會需要不同的化學物質一般,有時候設計中某個特定要素的設計目標會和你的整體設計有點不一致。一個單獨關卡的設計目標可能會和整個遊戲的設計目標不一樣。在(Flower)之中每個廣受好評的關卡中都有屬於它自已的情緒在裡面,而總合起來形成了一個整體的體驗。
4.每當你無法決定遊戲設計上的某些元素,不論是機制、關卡佈局、要用什麼材質、或是任何東西——請稍停一下然後回頭參考設計目標。提醒你自己以及和你合作的人,你的決定是要達到什麼樣的目標。我對於這招經常能解決問題感到十分驚訝。

  我們工作的核心就是找出我們想要提供的體驗,然後做出設上的選擇以提供該體驗,就是這樣簡單的事情。有人告訴我要讓一篇文章使人印象深刻的話要以一句引文做結尾,所以引文在此。

  "如果一個人不知道要航向哪個碼頭,那就沒有順風這回事"  —賽內卡

翻譯:XDorz87
校稿:MilkReaver


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