原文轉載自:Gamasutra (Road to the IGF: 11Bit studios'This War of Mine)
原作者:Leigh Alexander 於02/17/2015
11Bit 工作室的我的這場戰爭(This War of Mine)因為在戰時設定上扣人心弦的情節轉折而在本年度奪取了無數玩家的心。玩家所扮演的並不是士兵,而是要操控處在戰火下的市井小民們去建造、搜括、和合作。這是一款充滿小細節的遊戲,隨機的世代、或是個性、以及每一位角色真誠的感受,都讓遊戲體驗萬分紮實。
這遊戲在獨立遊戲嘉年華(IGF: Independent Game Festival)中被提名為今年的最佳敘事遊戲之一,同時也是蘇瑪斯.麥克納莉大獎(Seumas McNally Grand Prize 註:可視之為IGF的最高榮譽獎)的候選遊戲之一。為了我們的往獨立遊戲嘉年華邁進系列,來和榮獲提名者進行訪談,我們聯絡到了這家波蘭遊戲工作室的美術指導Przemek Marszal和設計指導Michal Drozdowski。
你們在遊戲開發上有什麼樣的背景,
以及是什麼激發了你們創造出我的這場戰爭的靈感?
以及是什麼激發了你們創造出我的這場戰爭的靈感?
Michal:我在大學時期就開始製作遊戲,都是些小型的案子且當時是個人電腦還被稱呼為"386"的時代。接著,我在不同的公司間一步一步地爬上來,學習如何成為一個遊戲設計師以及專案組長。最後,我加入了大都會軟體公司(Metropolis Software)。就是在那裡我碰到了合作至今的工作夥伴們。大概在五年前我們決定要開創一間用非常創新的方式製作遊戲的新公司,而這就是我們如何開始11Bit工作室的。
想出要做一個表述戰時市井小民命運的遊戲的是11Bit工作室的首席執行長,Grzegorz Miechowski。在某場會議中他提出了這個點子時,才一瞬間大家都很明確地想要做這款遊戲。更深入地去探討這個主題是個很鼓舞人心的體驗;我們是基於在不同戰爭上的研究,其中包含了第二次世界大戰中波蘭人的經歷。
Przemek:在我還在用C64(Commodor 64)的日子裡,我從把玩ASCII圖像起家。接著就是"電腦圖像"的時代,你知道的,就是展示、開場畫面、和各種競賽。那是在網路普及前電腦運算最具有創意的表現方式之一。接著過了一段日子我們的第一個商業遊戲—Starmageddon/Project Earth—上市了。那是從一個我們只是做好玩的技術展示所演化而來的。再之後,這開始變成了我最愛的嗜好,同時也是我至今最棒的工作。我們在大都會軟體碰到了Greg、Bartek、和Michal,做了幾款遊戲,然後就成立了一個新的公司,11Bit工作室。
我的這場戰爭 |
至於遊戲的靈感來源,我會從視覺方面的東西來說。在我們開始著手我的這場戰爭美術風格的第一刻起,我們就瞭解到這必須要契合遊戲的主題。而且我們知道超級寫實的風格不在考量之內。我們的遊戲像就像是小說一樣,而且我們也想要在視覺方面做出這種小說感。有兩樣主要的東西激發了我們。一個是八零和九零年代的音樂錄影帶,試驗性質地在影片片段上放入手繪賽璐路風圖片等等。並且在一些研究之後,我認為我們成功辦到了這種縮時仿鉛筆筆觸。第二個激發我們靈感的東西和我們在色彩及情緒上下的功夫最為有關。而這次Banksy的風格對我來說最有魅力(註:Banksy 是一個知名的街頭塗鴉藝術家)。
你們用了什麼工具?
Michal:我們用的是內部的工具。我們有一個自己開發的引擎叫做"液體引擎(Liquid Engine)",這是我們在開發第一個作品"變異地球戰場(Anomaly Warzone Earth)"時所做的,並且在歷經一個接著一個的專案後不停地進化。使用這個的主要好處在於你會獲得一個對軟體工程師來說非常可靠的引擎,可以輕易調整和適應不同平台或新科技的引擎。缺點則是少了快速開發(Rapid-development 註:像敏捷式開發就是一種)的好處。
當製作我的這場戰爭時,我們所添加最大的工具組是"行為樹編輯器(Behaviour Tree Editor)”,因為遊戲內所有的人工智慧都會用到行為樹。而這樹有時候會變得很龐大。實際上,我們的人工智慧設計師Radek Gwarek通常要去面對長達30個LCD螢幕寬的樹狀圖。他甚至去算過,如果讓這些樹狀圖在LCD螢幕上一字排開的話大概會有200公尺這麼長。
你們在這遊戲上大概花了多少時間?
Przemek:低於兩年。在開發我的這場戰爭中很至關重要的一點是我們花了大概兩個月的時間做出第一個遊戲原型。而且那從一開始就是個很嚴肅的過程。我們建立了最基本的藏身處、生活、和早期的搜括處,但單單這些就在第一個角色身上產生了巨大的情緒爆發——每天所需的食物、健康問題、心情、相片——我們當時就知道這就是我們要做的遊戲了。我們知道我們一定要完成這個遊戲,而且我們絕對不能搞砸。在遊戲過程中訊息的傳達做得非常好。
另一點我們做得很好的就是我們決定在專案的某些面向不要"做太超過"。像是語音、高多邊形的角色等等。這些對遊戲不會有太多助益,但可能會白費很大的心力。
你是如何受到啟發去做一個以生存為底而不是直接衝突的遊戲?
Michal:以一個平民的觀點來看,戰爭就是想盡辦法活下去。人們突然發現自己身陷於從來沒想過會發生的情況當中。他們受到驚嚇並且試著去適應。他們極盡所能地去保護他們的家人和自身安全。他們為了食物、藥品、遮蔽處、和在冬天時能保暖的東西而奮鬥;那些在我們所居住的已開發國家中十分充沛的基本生活用品。將這些概念加入遊戲中變成一件很自然的事。
但其中還有一些其他的因素。我的這場戰爭是一個關於道德抉擇的遊戲。用意為激起那些像是同理心、失去感、害怕未來、無助感等強烈的情緒,有時還有危難之時不只要想辦法生存,還要幫助他人所帶來的尊嚴和滿足。這就是為什麼這遊戲步調如此慢的原因,如此才能給予玩家們時間去想清楚他們的處境和選擇。如果直接的衝突是主題的話,我們會喪失掉以上那些全部的東西。更不用說在真實世界中直接衝突時常導致瞬間的死亡或是重傷,而在大多數戰爭類遊戲中可不是這麼一回事。
使用真人的臉、相片、生平傳記和類似的要素讓整個體驗感覺非常的切至內心深處。你是如何決定哪些角色要被包含在裡面的?
Przemek:就像你所說的——我們最基本的決定就是要真實。在各個方面都要寫實。這就是為什麼我們決定要將我們自已的身體給掃描進遊戲的原因。這就是為什麼我們要拍自己的照片。這就是為何若非全數,至少也有絕大部份遊戲中的故事和生平傳記都是源自於我們在做研究時所得知的事件。然後我們想要在遊戲中有不同的個性,每一個人都有自已悲慘的故事可以講。你可以扮演"羅曼(Roman)",一個受過訓練的戰鬥員,能夠毫無疑慮地置人於死地——他對這方面毫無顧忌,單純為了生存。而在另一方面,看看"西維塔(Cveta)"這個有點年紀的行政人員吧。她是一個熱愛小孩子的女人,而且會在一瞬間陷入憂鬱之中。
在這裡沒有英雄,只有像你我一樣在路上可以碰到的普通人們。順帶一提,西維塔的模型和照片是以我們公司的會計人員為雛型,而羅曼則是我們的首席遊戲設計師。我們沒有用什麼特效,只有原始、骯髒、用相機拍攝出來的片段。
這遊戲包含了一些隨機的要素,在平衡的同時仍要讓玩家保有一種希望感是很困難的嗎?
Michal:平衡這遊戲是真的很重要,而雖然因為在遊戲世界的架構上有滿好的設計所以並不是特別的困難,但我們花上了很多的時間去調整和測試滿滿的Excel試算表資料。那是我們其中一個核心成員Rafal Wlosek的工作,而他做得很好。
在我的這場戰爭中,我們有不同層次的隨機性。我將只提到其中最明顯的一個。不同組合的生存者擁有不同的技能和道德觀,讓玩家有不同的方式去適應這個被戰爭摧殘的現實世界。他們的優勢和弱勢既是有可玩性的工具,同時也是平衡的要素之一。遊戲中有幾組預先定義好的時間線,由分散在各個時間點的不同事件組成。最明顯的例子就是在冬天時武裝份子的襲擊,以及比較隱性的多樣物品價格波動。這些東西增添了故事的價值。
當生成遊戲世界時當然有些不同的地點是隨機選取的。此外,我們還有很多其他的隨機要素,像是拜訪者等等,但要講細節的話則要講的東西太多了。要將這些因素平衡的關鍵在於將它們想成是圖層;可以各別平衡的圖層,只會有最弱的交叉淡入淡出效應(cross-fade effect)。這讓遊戲能兼容隨機性和不錯的平衡性。
你有玩過其他獨立遊戲嘉年華票選決選的作品嗎?你們有特別喜歡哪個嗎?
Michal:有的。我真的很愛塔羅斯法則(The Talos Principle)。我喜歡它的世界,也就是遊戲性,它的謎題、互動、以及它提出的哲學上的挑戰、和我在遊玩時在我腦中浮現的議題。當一個遊戲能夠結合良好的遊戲性,並提供像是讓你有不同的感受、更有創意的思考、或是體驗你從不曾體驗過的東西這樣的額外價值時,真的是很棒的事。我們正身處在令人感到非常興奮的遊戲開發時代,一個大致上在遊戲性和遊戲本身充滿新奇、有趣的做法、及不同觀點的時代。
Przemek:我玩了一些獨立遊戲嘉年華的遊戲,而我要說的是——大多數的最後一輪參賽作品對我來說都是贏家。但是真正殺手級的是一款我還沒玩過的遊戲,我只有看過影片。就是一個破碎維度的記憶(Memory Of A Broken Dimension)。哇,那個美術就如同恒星一般。是如此的真實卻又不真實。向XRA(註:一個破碎維度的記憶的開發團隊)致敬!
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