(原文轉錄自 Gamasautra: Why an Apple-featured indie dev abandoned iOS in favor of PC)
原作者:Alex Wawro Jan, 19, 2015
在本月初一間位於美國波士頓的公關公司發佈了一篇引人關注的新聞稿:一個由獨立遊戲開發者製作且現在為”搶先體驗 (Early Access)”狀態中的遊戲,打敗了”絕對武力 (Counter-Strike)”並占據了Steam平台上最受玩家好評的多人連線遊戲。
雖然這項成就稍縱即逝,但 Robot Roller-Derby Disco Dodgeball(滾輪機器人迪斯可躲避球大賽)這個多人連線的第一人稱躲避球遊戲仍然讓人印象深刻,因為這是Erik Asmussen 運用Unity 開發引擎的初試啼聲。
原作者:Alex Wawro Jan, 19, 2015
在本月初一間位於美國波士頓的公關公司發佈了一篇引人關注的新聞稿:一個由獨立遊戲開發者製作且現在為”搶先體驗 (Early Access)”狀態中的遊戲,打敗了”絕對武力 (Counter-Strike)”並占據了Steam平台上最受玩家好評的多人連線遊戲。
雖然這項成就稍縱即逝,但 Robot Roller-Derby Disco Dodgeball(滾輪機器人迪斯可躲避球大賽)這個多人連線的第一人稱躲避球遊戲仍然讓人印象深刻,因為這是Erik Asmussen 運用Unity 開發引擎的初試啼聲。
雖然基數沒有絕對武力來的高,但高達99%的好評比例仍引人注目 |
然而關於Asnussen現正進行的這個專案,有個更令人玩味之處——至少從開發者的角度來看如此——不在於該案所發行的平臺,而在於他沒有選用的,亦即Apple的App Store。
就和許多開發者一樣,Asmussen幾年前辭去了工作並全心全意地投入了行動應用研發。就算他的幾個手機遊戲像是 PWN: Combat Hacking 取得了顯著的成功,Asmussen還是決定要將心力放在PC平台上的開發。
「當我的遊戲獲得’最佳新進遊戲’的平台推薦殊榮後,我看到我的遊戲獲利竟然如此的少,我就放棄了iOS平台。」Asmussen透過e-mail告訴我「承擔的風險和所能獲得的報酬比例實在是太糟了,更不用說在開發過程中會碰到的煩人瑣事,像是每次更新時都要經過一次審查。所以,我決定投向PC。從各方面來看,這都是一個正確的選擇。」
就和許多開發者一樣,Asmussen幾年前辭去了工作並全心全意地投入了行動應用研發。就算他的幾個手機遊戲像是 PWN: Combat Hacking 取得了顯著的成功,Asmussen還是決定要將心力放在PC平台上的開發。
「當我的遊戲獲得’最佳新進遊戲’的平台推薦殊榮後,我看到我的遊戲獲利竟然如此的少,我就放棄了iOS平台。」Asmussen透過e-mail告訴我「承擔的風險和所能獲得的報酬比例實在是太糟了,更不用說在開發過程中會碰到的煩人瑣事,像是每次更新時都要經過一次審查。所以,我決定投向PC。從各方面來看,這都是一個正確的選擇。」
行動平台被視為 “贏者全拿”的平台
當然,影響開發者的因素很多。以Asmussen來說,他想要開發的是即時多人遊戲,而這類型的遊戲在行動裝置上通常來說是不太好賣的,但是他也指出,如果你沒辦法讓你的遊戲爬到蘋果App Store最高營收排行榜上的話,每一個應用軟體都很難賣,而且這個贏者全拿的平台對於不受青睞的開發者是非常不利的。
Asmussen拒絕透露出他在Steam平台上的銷售成績,但他指出他的最後一款行動平台遊戲,PWN: Combat Hacking,在推出的第一個月大概賺取了10,000美金。
Asmussen拒絕透露出他在Steam平台上的銷售成績,但他指出他的最後一款行動平台遊戲,PWN: Combat Hacking,在推出的第一個月大概賺取了10,000美金。
「這聽起來好像很棒,但考量到這花了一年時間去研發,和美術外包大約3到4千的費用後可就不是如此了,」Asmussen補充說。「而且,這樣的成績在獨立開發行動遊戲中,是處於前百分之幾的。 此外,這還是獲選為僅次於首頁廣告的推廣,也就是app store上的精選推薦的成果。」
Asmussen 對於行動遊戲開發者在遊戲正式上架前無法讓其它人參與遊戲感到沮喪,並認為能在Steam”搶鮮體驗”這樣的服務底下研發PC遊戲的話,對於小型開發者來說更是如虎添翼。
「在PC平台上,你可以釋出α測試版、放個網頁試玩版、在Youtube上推廣、送出成千上萬個序號、並且能夠去建立一個長期的粉絲社群。」Asmussen說道。「成果就是,迪斯可躲避球的表現很顯然地超越了我任何一個行動遊戲,而且這遊戲甚至還沒有正式釋出呢。」
這位前行動平台開發者提醒說,搶鮮體驗有時候會帶來”負評”。這是很容易理解的,尤其是在Valve注意到製作者放棄開發遊戲的問題,並持續嘗試達成使用者對於Steam平台所提供的服務的期待(主要是說若這些遊戲內容一個月內沒有任何更新的話,Valve更改後的條約中有權力將搶鮮體驗的遊戲從賣場上下架,以防止開發者擺爛的狀況,詳情請看這)
「要不是因為這些持續的收入和玩家不斷的回饋,我很確定我當時不能,也不會再投入遊戲製作中,」Asmussen說道。「這並不是說在PC平台上比較容易成功,但至少你能夠感受到那些能幫助你成功的工具是由你自己掌控的。」
Asmussen的這場豪賭已經證明是相當成功了,他相信經歷了大概18個月的開發後迪斯可躲避球可以在下個月正式推出,但是他不確定之後會投入多少時間在最佳化遊戲中的視覺特效上。
Asmussen 對於行動遊戲開發者在遊戲正式上架前無法讓其它人參與遊戲感到沮喪,並認為能在Steam”搶鮮體驗”這樣的服務底下研發PC遊戲的話,對於小型開發者來說更是如虎添翼。
「在PC平台上,你可以釋出α測試版、放個網頁試玩版、在Youtube上推廣、送出成千上萬個序號、並且能夠去建立一個長期的粉絲社群。」Asmussen說道。「成果就是,迪斯可躲避球的表現很顯然地超越了我任何一個行動遊戲,而且這遊戲甚至還沒有正式釋出呢。」
這位前行動平台開發者提醒說,搶鮮體驗有時候會帶來”負評”。這是很容易理解的,尤其是在Valve注意到製作者放棄開發遊戲的問題,並持續嘗試達成使用者對於Steam平台所提供的服務的期待(主要是說若這些遊戲內容一個月內沒有任何更新的話,Valve更改後的條約中有權力將搶鮮體驗的遊戲從賣場上下架,以防止開發者擺爛的狀況,詳情請看這)
「要不是因為這些持續的收入和玩家不斷的回饋,我很確定我當時不能,也不會再投入遊戲製作中,」Asmussen說道。「這並不是說在PC平台上比較容易成功,但至少你能夠感受到那些能幫助你成功的工具是由你自己掌控的。」
Asmussen的這場豪賭已經證明是相當成功了,他相信經歷了大概18個月的開發後迪斯可躲避球可以在下個月正式推出,但是他不確定之後會投入多少時間在最佳化遊戲中的視覺特效上。
將你的弱勢轉化成優勢
「把弱勢假裝成優勢,」Asmussen表示,他也想要把他遊戲中的競技場打造得像是質量效應(Mass Effect)裡的太空站一樣,但他卻沒有「時間、預算和該有的技能。」
雖然遊戲的畫面不是很華麗,但一流的遊戲性才是這款遊戲的賣點
「我想我試著在做的是,在效益遞減的曲線中找到一個甜蜜點,」Asmussen補充說。「我知道遊戲畫面可以做得更好,而且可以達到非常顯著的提昇,但這會大幅地增加預算卻不一定會讓遊戲變得更好玩。」
他以他的遊戲來當做例子,當初他決定省著點,不要花時間燒錢將玩家角色的躲避球發射手臂做得像洛克人那樣子,最後證明了這個決定讓遊戲性提昇了不少。
「現今,玩家的想像力多少矯正了差距,而玩家甚至不會去注意到角色沒有手。你的大腦就這樣接受了。」Asmussen說 ”做為一個獨立開發者,最重要的是找出最佳的平衡點在哪裡,如此你才可以在現實生活的限制之下創造出最好的遊戲。」
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver
他以他的遊戲來當做例子,當初他決定省著點,不要花時間燒錢將玩家角色的躲避球發射手臂做得像洛克人那樣子,最後證明了這個決定讓遊戲性提昇了不少。
「現今,玩家的想像力多少矯正了差距,而玩家甚至不會去注意到角色沒有手。你的大腦就這樣接受了。」Asmussen說 ”做為一個獨立開發者,最重要的是找出最佳的平衡點在哪裡,如此你才可以在現實生活的限制之下創造出最好的遊戲。」
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver
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