第五個月的課結束了。這個月的課是整個Game Design Program 唯一和遊戲計設有關的課XD
其實這個學位應該要叫做 Game Production比較適合,十二門課幾乎全部都著重在專案管理上面,遊戲設計的專業反而沒有這麼重,不過當初學校網頁上的簡介就是說要培育Producer的專才。
這門課是由創系的教授所上的,兩年來一直都是系主任,背景是文學出身的,所以整堂課她在文件上面的要求很龜毛,不過也感覺得出她人文氣息和其它教授不一樣。另外,老師玩的遊戲種類非常多,常會蹦出幾個我們聽都沒聽過的遊戲,真不知她哪來這麼多時間玩遊戲。
比我還老的桌上遊戲 CLUE |
第一堂課就是開了一個比我老不知道多久的桌上遊戲 "CLUE" 來做解構核心遊戲規則。之前自已在做遊戲解構時,雖然能夠把全部規則都清楚的挑出來,但偶爾還是會碰到設計意味不明或是破壞平衡和減慢遊戲速度的規則,經過課堂上這樣討論之後,很多逼不得已的設計總算是得到解答了。在遊戲平衡、娛樂性和市場接受度之間,要抓住一個平衡點是一個很難的課題。常常會聽到朋友或是網友在那邊討論遊戲要怎麼調整才會比較好玩,基本上大多的意見都不值得採納,很多東西他們都只看到一面或只對自已有利的方向在做討論,很多時候只要換個角度想就不難理解當初的設計理念。不過,人總是不願意承認自已有錯。
遊戲在設計層面是很複雜的東西,尤其是在美術風格的取捨上更是一大學問,每一個物件的風格都會影響到玩家在遊戲中的感受。在課堂上,我們光是討論為什麼 '戰爭機器' 的建築的柱子要採用那種風格,就討論了一個小時。其中牽涉到的是人的潛意識、集體意識還有包含要和整個遊戲的世界觀合理,玩家才不會在遊玩時發現有什麼地方是很出戲的,整體的遊戲體驗才能一致。這也是為什麼 "質量效應" 整整花了一年半的時間在做世界觀設定,等到全部都定案之後才開始進入製作程序,全系列也因此才能有超過千萬套的銷量。
其他,我們還討論了很多和藝術相關的議題。基本上,在歐美日這邊,Video Game 已經算是藝術的一類了,也開始有博物館在展出遊戲相關的東西。不過爭議還是不斷,就像芭蕾和電影等等,在剛出來時也是被質疑其藝術性,而後來也奠定了它們的地位。而電玩也才發展二十年左右,還有很長的一段路要走。在臺灣更是要花更久的時間,看看現在臺灣遊戲業的大老們在做什麼事和做出來的是什麼東西就知道了。
這堂課的作業最主要是一開始要想出三個遊戲的簡易架構,然後後來要挑出一個,並且要一直去修改它的規格到在合理範圍。這中間其實滿痛苦的,因為老師是個對文件很龜毛的人,然後很多小細節她都會問得很仔細,每個物件的屬性設定什麼都要弄得一清二楚。而且每改一次文件就要上台報告一次,也就是說我這個月總共報告了至少12次。所以這個月其實講了滿多話的XD。 接著還有要做prototype 來讓你的核心機制能夠在紙上就能夠遊玩。最後,老師會寄信邀請全系的人來聽我們最後版本的簡報,當天我上台前還滿緊張的,但上台後就還好,而且他們大多數都聽得懂我的梗,大家笑得很開心,我水某可以做證XD
手舞足蹈 |
另外,還有做兩篇報告,一個是選一個遊戲類型來做發展史,不過這個報告因為課堂時間來不及,沒有時間給我們報,覺得滿可惜的。第一,我們花了很多時間做這個報告。第二,大家都對彼此的主題很感興趣,而且也想和人家分享。那時我們連兩堂課問老師可不可以給我們報告,但可惜還是沒有時間,從來沒看過有人這麼想報告的orz。
另一個是要找一個獨特的世界觀來做解構,我選的是 Issac Asimov 他筆下三大小說系列所勾勒出來的世界,個人非常喜歡他裡面所散發出的人文氣息。身為高IQ Mensa 組織的副座,一生寫過近500本著作,其中包含杜威圖書分類法所有的類別。同時也是Star Trek幕後顧問。畢生致力於推動科普教育,字裡行間充滿對人類未來的希望。但也如同他在1960年代時所說,人類直到現在還是將絕大部份的錢投入在軍事上,花在科學研究上的金額相較之下根本微不足道。
經過這堂課後,我發現我的閱讀能力大幅度的提昇,現在看英文書比之前快得多了。也感謝學校的Writing Center,在我最後的Research Paper 一個字一個字的改給我看,也讓我寫作寫得更順。這次的期末research paper 雖然只有十頁,但我只花了一個下午和晚上就搞定了,想當初第一個月的十頁報告,總共花了我三天的時間orz
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